本文主要介紹Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探頭,反射探頭的用法以及在着色器代碼中如何發揮作用,GI是如何影響渲染的,主要分成三個部分,最開始說明PBS需要的材質與相應概念,二是Unity 里相應GI的操作,三是對應着色器代碼的理解。如果沒有特殊聲明,所有操作與代碼都是針對 ...
http: www.cnblogs.com zhouxin p .html 本文主要介紹Untiy 以后的GI,PBS,以及光源探頭,反射探頭的用法以及在着色器代碼中如何發揮作用,GI是如何影響渲染的,主要分成三個部分,最開始說明PBS需要的材質與相應概念,二是Unity里相應GI的操作,三是對應着色器代碼的理解。如果沒有特殊聲明,所有操作與代碼都是針對Unity . . PBS材質與概念 簡單來 ...
2016-08-21 23:40 0 1671 推薦指數:
本文主要介紹Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探頭,反射探頭的用法以及在着色器代碼中如何發揮作用,GI是如何影響渲染的,主要分成三個部分,最開始說明PBS需要的材質與相應概念,二是Unity 里相應GI的操作,三是對應着色器代碼的理解。如果沒有特殊聲明,所有操作與代碼都是針對 ...
原地址 今天為大家分享 unity與Alex Lovett共同使用 unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的實時全局光照功能。實在是太過驚艷,隨便一幀都可以直接拿來當做屏保~~~ 上面的Demo ...
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/48009059 Unity5帶來的最大的改變就是全新的GI,在烘焙引擎上拋棄了4的beast,使用了虛幻采用的Enlighten,引入了實時的全局光。這里對UNITY5的新的光照系統做一總 ...
關於《Thinking in Unity3D》 筆者在研究和使用Unity3D的過程中,獲得了一些Unity3D方面的信息,同時也感嘆Unity3D設計之精妙。不得不說,筆者最近幾年的引擎研發工作中,早已習慣性的從Unity3D中尋找解決方案。 Unity3D雖比不上UE那么老練沉穩 ...
unity5 人皮渲染 Skin Shading 換了一種方法,優化了一下代碼,unity5效果很好,消耗不大 點開可查看大圖 加入了次表面散射的陰影與自陰影 unity5 ocean real-time ...
unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb這里裝着unity shader 大部分內部參數,寫這個方便以后自己查詢 Camera參數 uniform float4 _Time; 時間,x = t/20,y = t,z = t*2,w ...
unity5 的render path ,比4的區別就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其實是light prepass)也被保留了下來。 Legacy Deferred Lighting Rendering Path ...
一,給導入的fbx動畫添加animation event: 如下圖,在雙擊狀態機中的idle狀態,打開右面的面板,點開Events項會出現一個時間軸,點擊下方播放器的播放按鈕或者拖動播放器時間軸上的 ...