http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/48009059
Unity5帶來的最大的改變就是全新的GI,在烘焙引擎上拋棄了4的beast,使用了虛幻采用的Enlighten,引入了實時的全局光。這里對UNITY5的新的光照系統做一總結.
- 新加入了一種只用於烘焙的光照類型 Area Light
面積光的光源有形狀,是一個矩形區域,有位置,有方向,方向是超矩形的一面,矩形的背面沒有光,並且隨距離衰減直到沒有。它用於模擬大量的光源和在一起的效果,如街道,但是因為計算復雜,所以只用於烘焙
- 全局光照
實時全局光只實時計算物體之間的bounce light(物體之間來回反射的光)
實時全局光的實現:靜態物體之間的bounce light可以在預先計算階段搞定(light map)
被靜態物體照射到的動態物體,通過實時更新的光照探頭搞定
被動態物體照射到的物體,還不支持
相比UNITY4來講,多出來的實時全局光部分應該是多出了lightmap 光照探頭這些可以實時更新 而不是定死的
如下圖在光源變化下,靜態物體的對地板的反射綠色光也在跟着變化
此外UNITY5里面的標准材質的自發光在全局光計算中可以當做光源,即可以照亮周圍物體並產生陰影,這是一個很屌的效果!,如下圖,
,可以調節emission的GI模式,
自發光的GI效果如圖
這可以表現一個很真實的發光體,相信看到這美術同學應該有點小激動吧~
Unity5 的全局光照除了新引入的實時GI之外,也有過去的離線烘焙的方式,或者也可以選擇二者合用的方式(不過這不是一個省效率的方式)
- 1離線烘焙
將light的Baking設為Baked,標記那些static的物體,在Lighting window中的Baked GI對應的就是烘焙的實時光,所以這是要把Precomputed Reatime GI關閉
- 2實時
- 3 烘焙GI加實時的局部光照
- 4 烘焙的GI疊加實時的GI,這種做法基本沒什么好處,而且效率也很低,這種組合是將light設為mixed,然后將light setting里面的baked gi和 relatime gi全開啟
- 通用的GI設置
Unity5的scene視圖里面有多提供了一個視圖Irradiance 來查看動態物體間的間接光照
- 光照探頭,unity5的關照探頭是為了使動態物體能偶受靜態物體的gi影響,比UNITY4多了光照探頭的信息可以實時更新的,其余的使用設置同4基本是一樣的
- 反射探頭
