介紹基本的圖形變換,仿射變換和投影變換的內容和關系,最后再簡單講解下RANSAC算法。這套內容常用於圖片和圖片的特征點匹配、圖片融合等場景。 仿射變換和單應矩陣 首先明確:二者的應用場景相同,都是針對二維圖片的變換。仿射變換affine是透視變換的子集,透視變換是通過homography單應 ...
注:原方轉自http: www.codinglabs.net article world view projection matrix.aspx Introduction In this article we will try to understand in details one of the core mechanics of any D engine, the chain of matri ...
2016-02-01 01:16 0 2773 推薦指數:
介紹基本的圖形變換,仿射變換和投影變換的內容和關系,最后再簡單講解下RANSAC算法。這套內容常用於圖片和圖片的特征點匹配、圖片融合等場景。 仿射變換和單應矩陣 首先明確:二者的應用場景相同,都是針對二維圖片的變換。仿射變換affine是透視變換的子集,透視變換是通過homography單應 ...
仿射變換與投影變換 https://www.cnblogs.com/houkai/p/6660272.html 仿射變換和單應矩陣 首先明確:二者的應用場景相同,都是針對二維圖片的變換。仿射變換affine是透視變換的子集,透視變換是通過homography單應矩陣實現 ...
有沒有想過這樣的問題,計算機是如何把3維的模型顯示到2維的屏幕上?照相機又是如何把3維的世界記錄成2維的照片的? 發現了嗎?世界被降維了!而投影矩陣( Projection Matrix )就是進行這步降維的關鍵,它就像是一張二向箔,將3維的世界變成一幅幅壯麗的二維畫卷 ...
剛體變換即將圖形進行平移旋轉 相似變換加入了放縮 仿射變換則是保持二維圖形的“平直性”(譯注:straightness,即變換后直線還是直線不會打彎,圓弧還是圓弧)保持原有線段的比例關系不變。 投影變換 任意變換,長方形可以變成梯形,包含所有的仿射變換。 ...
下面介紹投影變換矩陣。這個相比較上一遍的就比較難了。主要分為透視投影矩陣和正交投影矩陣,本文主要介紹透視投影矩陣,正交比較簡單,就給出矩陣形式。 (1)透視投影變換矩陣 我們先來說一下透視投影需要哪些參數。如圖1所示,深色部分表示最終顯示的區域。照相機的z軸是穿過視錐體正中 ...
OpenGL中不設置模型,投影,視口,所繪制的幾何圖形的坐標只能是-1到1(X軸向右,Y軸向上,Z軸垂直屏幕向外)。 產生目標場景的過程類似於用照相機進行拍照: (1)把照相機固定在三角架上,並讓他對准場景 從不同位置觀察場景(視圖變換) (2)對場景進行安排,使 ...
函數原型void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)首先得設置gluPerspe ...
目錄 1. 概述 2. 基本變換 2.1. 矩陣運算 2.2. 模型變換矩陣 2.2.1. 平移矩陣 2.2.2. 旋轉矩陣 2.2.2.1. 繞X軸旋轉矩陣 ...