效果展示: 原模型: 簡單分析 卡通渲染又叫非真實渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通風格有幾個特點: 人物有描邊 有明顯的陰影分界線,沒有太平滑的過渡 以下就根據這兩點來實現卡渲效果; 描邊 法線外擴 實現描邊方式多種 ...
如下,很簡單的一個場景,一個Panel,二個Cube,一個camera,一個方向光,其中為了避免燈光陰影的影響,關掉陰影,而Panel和二個Cube都是默認的材質,沒做修改,我原猜,這三個模型應該都動態合並成一個,但是根據Unity的Frame Debug的顯示,我們可以看下,只有同模型的地合並了。然后把模型A向前移動到Z小於 ,神奇的看到,同模型的二個cube也不能動態合並了。 好吧,在這有點 ...
2016-01-17 22:59 1 2396 推薦指數:
效果展示: 原模型: 簡單分析 卡通渲染又叫非真實渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通風格有幾個特點: 人物有描邊 有明顯的陰影分界線,沒有太平滑的過渡 以下就根據這兩點來實現卡渲效果; 描邊 法線外擴 實現描邊方式多種 ...
LODGroup VS ShaderLOD https://gameinstitute.qq.com/community/detail/110113 ...
最近接觸了一個用點雲數據渲染的方案, 非常給力, 幾乎就是毫秒級的加載速度, 特別是在顯示一些城市大尺度場景的時候, 簡直快的沒法形容, 之前的城市場景用了很多重復模型, 並且大量優化之后加載一個城市不僅時間很久, 10分鍾級的, 而且內存消耗巨大, 10G級別的, 運行時CPU裁剪都能 ...
線框Shader的渲染在游戲應用上還是有一定的需求,這次分享一個偽的線框渲染Shader。之所以稱之為偽線框,是因為真正的線框應該渲染的是線,這在常規上是使用幾何體着色器輸出線段圖元來實現。但是幾何體着色器是DirectX 10的特性,所以針對移動平台,如果有少量線框渲染需求的,這個實現方法的門檻 ...
效果 思路 5個面用5個RenderTexture來接受5個攝像機分別獲取的小場景圖像; RenderTexture就當成屏幕來理解,MainCamera是把畫面顯示在屏幕上,屏幕就是最大的RenderTexture且允許里面有子渲染; 把子攝像機拍攝到的畫面當成紋理貼圖理解 ...
我們先大概了解一下對渲染的優先級有影響的幾個因素 1、Camera.Depth 不同相機的深度,在渲染順序的優先度里面是最高的,Depth越大,渲染的圖像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解為一個渲染層Group。優先級高於 ...
需求:場景模型需要Bloom,ssao等后期特效,但人物模型不需要。 之前做過類似的需求,一個場景伽馬校正,另一個不需要,實現方式是用同一個renderer和camera, 多個scene,將renderer.autoClear = false,然后分別渲染scene1,scene2 嘗試了下這套 ...
筆者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建議讀者使用與 Unity 2018 相近的版本,避免一些因為版本不一致而出現的問題。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的實現 ...