Unity實現“籠中窺夢”的渲染效果


效果

Honeycam 2021-12-13 10-45-06

思路

5個面用5個RenderTexture來接受5個攝像機分別獲取的小場景圖像;

RenderTexture就當成屏幕來理解,MainCamera是把畫面顯示在屏幕上,屏幕就是最大的RenderTexture且允許里面有子渲染;

把子攝像機拍攝到的畫面當成紋理貼圖理解,RenderTexture是從子攝像機畫面上取樣再根據寬高比縮放顯示畫面;

RenderTexture貼圖是不會跟據面與主攝像機位置改變做變化的(其實可以理解為公告牌,這個貼圖里的內容一直朝向主攝像機);

要實現上面的效果,在主攝像機空間下,頂點着色器階段記錄裁剪空間下頂點投影到屏幕的坐標,在片元着色器階段,根據上面記錄的屏幕坐標歸一化到NDC坐標系(透視除法),再映射根據游戲窗口大小做縮放(屏幕映射),根據這個結果做紋理采樣;

Shader代碼:

Shader "Unlit/WindowsShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
         _ScreenHW ("ScreenHW", Float) = 0.5521
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex :SV_POSITION;
                float4 screenPos :TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _ScreenHW;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
                float2 uv =  screenPos.xy * float2(1, _ScreenHW);

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

具體實現細節可以看大佬的文章:在Unity中實現籠中窺夢的效果;


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