回到 Animator深入系列總目錄 Animator自帶了簡單的動畫錄制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的數據輸出。因而不能作為錄像保存 不過這種可以作為競速,格斗類游戲在結束時經常出現的游戲回放,還是比較有用的 測試所用腳本 ...
回到Animator深入系列總目錄 官方文檔給出的信息非常含糊 測試了一下,首先必須是含有根運動的動畫,才會得到DeltaPosition DeltaRotation的值,這個值是相對於上一幀的根運動位置 並且非人形動畫也可以獲得該值 對於修改根骨骼位移RootMotion,會用到這兩個參數,可以看這篇:http: www.cnblogs.com hont p .html 該值不可修改,不受Sta ...
2015-12-29 17:52 0 2501 推薦指數:
回到 Animator深入系列總目錄 Animator自帶了簡單的動畫錄制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的數據輸出。因而不能作為錄像保存 不過這種可以作為競速,格斗類游戲在結束時經常出現的游戲回放,還是比較有用的 測試所用腳本 ...
回到 Animator深入系列總目錄 最近在做一個demo,遇到了角色跑動不自然的問題(注意雙腿): 后來得知勾選FootIK之后Unity會智能修復這類問題: 好像這個功能還能做到斜面地形匹配,不過試了下效果不是很好: ...
回到 Animator深入系列總目錄 測試Unity版本為5.2.1 人形動畫的接口都有標注 本列表不包含所有標注為過時的方法 目前該詳解還有不少缺漏,有時間持續更新 2016/8/16更新CrossFadeInFixedTime接口描述 ...
回到 Animator深入系列總目錄 測試Unity版本為5.2.1 人形動畫的接口都有標注 本列表不包含所有標注為過時的方法 1.Vector3 angularVelocity { get; } [人形動畫]獲得Avatar相對於最后一幀的角速率 2.bool ...
回到 Animator深入系列總目錄 要讓代碼控制IK,需要先在Animator中打開IK pass 然后,和IK相關的代碼需要放到相應的函數中去: 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代碼 ...
回到 Animator深入系列總目錄 本篇不講解所有的面板功能,只是針對一些非常用功能進行介紹。 1.狀態 1.1狀態簡介 簡單的不做介紹了,需要特別注意: Paramter勾選后可以指定參數控制具體屬性 Write Defaults勾選后用默認動畫 ...
回到 Animator深入系列總目錄 CrossFade是按照動畫的自身時間進行混合。如果動畫10秒,混合持續時間0.2,會在2秒后混合完成 CrossFadeInFixedTime是按照實際時間進行混合。如果動畫10秒,混合持續時間0.2,會在0.2秒后混合完成 使用 ...
回到 Animator深入系列總目錄 一開始會理所當然的覺得,匹配是這樣的: 但結果卻是這樣的(右邊的Cube是匹配目標): 感覺這個接口應該是專門為攀爬之類的動畫准備的,屬於被動匹配位置,移動整個對象去匹配 所以像游戲中的斜面雙腳的IK匹配,就和 ...