這些api包含的繪制操作都在一個圖形環境中進行繪制。一個圖形環境包含繪制參數和所有的繪制需要的設備特定信息,包括屏幕圖形環境、offscreen 位圖環境和PDF圖形環境,用來在屏幕表面、一個位圖或一個pdf文件中進行圖形和圖像繪制。在屏幕圖形環境中進行的繪制限定於在一個UIView類或其子類 ...
不要選擇Automatic也不要選擇Metal,因為這個選項可能會導致app在Iphone 上出現crash。 一個類似的crash堆棧: http: stackoverflow.com questions finding cause of crash sigabrt 雖然並不能 確定是這個原因造成的 待驗證,驗證后再來補充 ,但是保險起見,還是選ES . 比較好。 另外Android不開多線程渲 ...
2015-11-27 20:20 0 3390 推薦指數:
這些api包含的繪制操作都在一個圖形環境中進行繪制。一個圖形環境包含繪制參數和所有的繪制需要的設備特定信息,包括屏幕圖形環境、offscreen 位圖環境和PDF圖形環境,用來在屏幕表面、一個位圖或一個pdf文件中進行圖形和圖像繪制。在屏幕圖形環境中進行的繪制限定於在一個UIView類或其子類 ...
http://www.jianshu.com/p/f66a7ca326dd iOS支持兩套圖形API族:Core Graphics/QuartZ 2D 和OpenGL ES。OpenGL ES是跨平台的圖形API,屬於OpenGL的一個簡化版本。QuartZ 2D是蘋果公司開發的一套API,它是 ...
1. EGL OpenGL ES命令須要一個rendering context和一個drawing surface。 Rendering Context: 保存當前的OpenGL ES狀態。 Drawing Surface: 是原語 ...
為什么用Vulkan? 效率高! 為什么Vulkan效率高? 一致性:OpenGL多用於PC,ES多用於移動,跨平台開發差;Vulkan驅動簡單,跨平台性好 分層架構:OpenGL/ES集成的東西太多,包括調試與錯誤檢測;Vulkan實現了類組件化,可按 ...
OpenGL ES 小結 概述 OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems)是訪問類似 iPhone 和 iPad 的現代嵌入式系統的 2D 和 3D 圖形加速硬件的標准。 把程序提供的幾何數據轉換為屏幕上的圖像的過程 ...
現在來看看的blending效果。 blending分為Additive blending,Multiplicative blending和Interpolative blending。 對應的 ...
Android平台上簡單的FramebufferObject示例。 FramebufferObject的概念就不說了,參考OpenGL ES 2.0 Programming Guide的第10章。 下面是render framebuffer到texture的例子。 代碼的主要流程是: 創建 ...
圖中展示整個OpenGL ES 2.0可編程管線 圖中Vertex Shader和Fragment Shader 是可編程管線; Vertex Array/Buffer objects 頂點數據來源,這時渲染管線的頂點輸入,通常使用 Buffer objects效率更好 ...