一直以為Unity中的相機FOV指的是frustum兩個對角邊的方向夾角,所以在看一篇教程的時候怎么算都算不對。后來靈機一動,查了一下,才發現Unity中的Fov指的是垂直方向的FOV: 參見這里:https://docs.unity3d.com/ScriptReference ...
問題: Unity中的Camera的FOV和Maya中Camera的Angle of View即使設置成相同值,預覽時結果會有很大差異 原因: Unity Camera的FOV是 Vertical FOV的角度 Maya Camera的Angle of View是 Horizontal FOV的角度 解決方法 先保證Maya和Unity中的Aspect Ratio一致,然后再按照長寬比換算兩者各自 ...
2015-07-10 01:25 0 7737 推薦指數:
一直以為Unity中的相機FOV指的是frustum兩個對角邊的方向夾角,所以在看一篇教程的時候怎么算都算不對。后來靈機一動,查了一下,才發現Unity中的Fov指的是垂直方向的FOV: 參見這里:https://docs.unity3d.com/ScriptReference ...
unity中相機追隨 固定相機跟隨,這種相機有一個參考對象,它會保持與該參考對象固定的位置,跟隨改參考對象發生移動 固定相機跟隨,帶有角度旋轉。這一種相機跟隨是對第一種相機跟隨的改進,在原有基礎上面,添加了跟隨角度的控制 第三人稱相機,這種相機跟隨 ...
unity3d相機切換效果 var camera0 : Camera; var camera1 : Camera; function Update () { if (Input.GetKey ("1")) { camera1.enabled = true ...
說,當相對位置過遠的時候,就需要有一個聚焦的功能,可以很方便的自動把相機聚焦到需要編輯物體的一個相對可設置 ...
花式分屏,顧名思義,可以實現各種不規則幾何邊界的分屏,是無法直接通過調整相機視口能達到效果的(只能實現矩形的分屏),例如斜對角分屏,幾何圖形分屏: 假設我們有兩個相機,需要上面的斜對角分屏畫面,和鏡子效果(假如我們想通過分屏的方式實現)。 方式1:兩個相機分別添加兩個 ...
代碼綁定在相機上,並將相機跟隨的對象在unity中序列化,計算好相對距離填入 public class CameraControlle : MonoBehaviour { public Vector3 offset;//相機與目標的相對距離 public GameObject ...
一、滾輪控制視角縮放 二、左鍵控制旋轉 Update() 方法中實時獲取鼠標水平和豎直方向的偏移量float _mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”);float _mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y ...
固定相機跟隨 這種相機有一個參考對象,它會保持與該參考對象固定的位置,跟隨改參考對象發生移動 固定相機跟隨,帶有角度旋轉 這一種相機跟隨是對第一種相機跟隨的改進,在原有基礎上面,添加了跟隨角度的控制 第三人稱相機 這種相機跟隨,是第三人稱角度看向 ...