unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...
Unity的AssetBundle打包是一件讓人頭疼的事情,當我接手這項工作時,我以為最多只用兩個周就可以把整個打包和資源熱更新的流程搞定,結果還是花了一個月,期間踩坑無數,總結出來希望能夠節約別人的時間。 一 你的游戲項目是什么類型的 在開始寫打包的Editor腳本之前,你最好先詳細考察一下你們的游戲項目是什么類型 是端游,手游還是頁游 因為這三者涉及到bundle包的資源管理策略截然不同,如果 ...
2015-05-23 17:57 1 6719 推薦指數:
unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...
轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在實際的游戲開發中,對於游戲都需要進行打補丁的操作,畢竟,測試是有限的,而bug是無法預估的。那么在手游中,unity對於打補丁的方式就是提供熱更新。本文主要針對assetbundle的熱更新流程進行 ...
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在資源的Inpector界面最下方可設置該資源的assetbundleName, 每個assetbundleName對應一個Bundle,即assetbundleName相同的資源會打在一個 ...
在手游的運營過程中,更新資源是比不可少的。資源管理第一步是資源打包。傳統的打包可以將所有物件制成預設Prefab,打包成場景。今天我們來一起學習官方推薦的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的資源打包策略。利用AssetBundle,可以將幾乎所有的資源都打包封裝,便於客戶端更新 ...
轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文參照unity官網上對於assetBundle的一系列講解,主要針對assetbundle的知識點做一個梳理筆記,也為后續的資源打包設計做一個基礎學習,本文的代碼和圖片均來自unity官網,詳情可以查看 ...
AssetBundle打包:腳本放在Editor文件夾內 具體代碼如下: 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_140bb6bd40102xajb.html ...
AssetBundle資源打包 1.AssetLabels資源標簽 文件名:資源打包成AssetBundle后的文件名,類似於壓縮包的名字 后綴:自定義 文件名和后綴名都是小寫格式(大寫會自動轉為小寫)2. BuildPipeline.BuildAssetBundles ...
前面我們研究了AssetBundle的打包與加載,現在我們來了解下如何在項目中根據版本號更新內容。 最最重要的一點,細心的朋友應該看到了在加載AssetBundle的MrcAssetManager類中,我們使用的WWW加載對象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法 ...