1.紋理控制。 Sprite *pSprite = Sprite::create("background.png"); TexParams params = {GL_NEAREST,GL_N ...
節點解釋:節點是場景圖的基本元素。場景圖的基本元素必須是節點對象或者是節點對象的子類。 其中主要可以看到Layer MenuItem Scene Sprite TMXTiledMap 解析and渲染TMX地圖 ParticleSystem 粒子系統基類 等等 Node是這些類的根類 節點的基本操作 創建節點 Node childNode Node::Create 增加新的子節點 node gt a ...
2014-08-21 09:00 0 2350 推薦指數:
1.紋理控制。 Sprite *pSprite = Sprite::create("background.png"); TexParams params = {GL_NEAREST,GL_N ...
cocos2d-x 3.0發布有一段時間了,作為一個初學者,我一直覺得cocos2d-x很坑。每個比較大的版本變動,都會有不一樣的項目創建方式,每次的跨度都挺大…… 但是憑心而論,3.0RC版本開始 環境搭建、項目創建、編譯的方式更加人性化了。 現在我們進入正題,一步一步搭建 ...
迄今為止,發現cocos2d-x 3.0最讓人驚艷的地方就是更改了點擊事件機制。(ps:迄今只看了點擊事件這塊,捂嘴笑~~~) cocos2d-x 2.0 只有CCLayer有點擊事件處理,需要注冊,需要實現onTouchBegan等方法,最坑爹的就是按照優先級來傳遞點擊事件,讓人詬病不已。每次 ...
就在昨天觸控正式發布了3.0正式版本... 在這個喜大普奔的日子里,我們又開始了新一輪的革命,先不說其他的,再來看看3.0目錄文件里面有什么? 首先是精簡了很多,無論是從目錄結構,和所用到的工具類,都整合了非常多的東西,經過了那么多次版本的 迭代和繁衍才有了今天方便快捷高效的3.0版本 ...
上一章 我們分析了Cocos2d-x的內存管理,主要解剖了 Ref、PoolManager、AutoreleasePool這三個類,了解了對象是如何自動釋放的機制。之前有一個類 Node經常出現在各種場合,不是做為參數就是做為返回值,那么這一章節我們就去看看這個Node類到底在 ...
Cocos2d-x的目錄結構如下: 目錄的具體結構介紹如下: Box2D:物理引擎Box2D的相關源文件 Chipmunk:物理引擎chipmunk的相關源文件 cocos2dx:cocos2d-x引擎的核心部分,存放了引擎的大部分源文件 CocosDenshion:聲音模塊相關 ...
轉自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html 從結構圖可以看出,動作類的基類是CCAction,通過繼承它可以實現很多種動作。 CCFiniteTimeAction:有限次動作執行類,就是按時間順序執行一系列動作,執行完后動作結束 ...
轉自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/795.html 精靈是游戲中十分重要的組成部分,隨處可見,如:游戲背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用圖片展示的,基本上需要使用精靈類。 1. 首先來了解一下跟精靈相關的幾個類 ...