一.CharacterController組件驅動 這是常用的角色控制方式,但是最大的缺點就是無法被力所驅動,因此,很難做出沖撞的抵觸效果 另外這里要說明: 第一種:characterController.SimpleMove(Speed);第二種 ...
一.CharacterController組件驅動 這是常用的角色控制方式,但是最大的缺點就是無法被力所驅動,因此,很難做出沖撞的抵觸效果 另外這里要說明: 第一種:characterController.SimpleMove(Speed);第二種 ...
方法一: 添加剛體,使用剛體位移實現跳躍 View Code 方法二: 使用動畫效果位移跳躍(缺點,不能控制高度) View Code ...
一、使用Sorting Layer對圖像分層 在Unity中,2D的界面中一旦放入多個圖像就需要對這些圖像進行分層,以此區分哪個圖顯示在前哪個圖顯示在后。分層設置一般在Render(渲染器)的組件中 ...
剛體屬性(rigidbody)標明物體受物理影響,包括重力,阻力等等。 mass為重量,當大質量物體被小重量物體碰撞時只會發生很小的影響。。 Drag現行阻力決定組件在沒有發生物理行為下停止移動的速度(可理解為空氣阻力),用來計算線性速度的阻力值 angular Drag 旋轉阻力影響 ...
剛體變換(rigid transformation)一般分為如下幾種: 平移對象,而不改變形狀和大小; 鏡像(reflection),左右顛倒; 旋轉(rotation),沿着任意方向的旋轉; 非剛體變換:描述的是對幾何物體大小而非形狀的改變。 也即: 剛體變換 ...
Abaqus剛體建模方法 (1)離散剛體 (2)解析剛體 (3)Rigid Body約束 事實上,無論采用何種方法模擬剛體,只要在Abaqus中能夠實現,其計算精度和效率都應該是接近的。因為在一個完整的模擬分析中,主要的計算精度和效率是由變形體所控制的,當然不排除部分機構動力學分析中全部不見均采用 ...
剛體就是 "剛性物體",它在運動過程中,內部各質點間的相對位置不會改變,也即 每兩個質點間的距離 保持不變 假設剛體內任意兩個質點,坐標分別為 $(x_1, y_1, z_1)$ 和 $(x_2, y_2, z_2)$,則在剛體運動過程中,它們滿足如下條件 ...
關於getcomponent函數,rigidbody(2d)的嵌套關系及用法 1.getcomponent函數 在unity中腳本可以看成是可定義的組件,我們經常要訪問同一對象或不同對象中的腳本, ...