l 前提: 0x01. 假設繪制頂點的語句為Draw Array,變換的語句(旋轉、平移、縮放)為M,而 M0; M1; M2; Draw Array; 則稱對Array先進行M2再進行M1、M0 0x02. 本文基於SharpGL版本的OpenGL(C#版本) l 預備知識 ...
OpenGL ES D變換實踐篇:平移,旋轉,縮放 羅朝輝 http: www.cnblogs.com kesalin 本文遵循 署名 非商業用途 保持一致 創作公用協議 前言 前文 OpenGL ES D變換:模型,視圖,投影與Viewport 中已經詳細介紹了 D變換相關的數學知識,也講了基本的模型變換:平移,旋轉與縮放,如果你還沒有閱讀前文或對這些知識還不夠明白,務必先弄懂前文再繼續。假如 ...
2012-12-07 22:10 0 7841 推薦指數:
l 前提: 0x01. 假設繪制頂點的語句為Draw Array,變換的語句(旋轉、平移、縮放)為M,而 M0; M1; M2; Draw Array; 則稱對Array先進行M2再進行M1、M0 0x02. 本文基於SharpGL版本的OpenGL(C#版本) l 預備知識 ...
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial11/tutorial11.html 在前面的教程中,我們通過矩陣變化實現了物體在三維空間的平移、旋轉、縮放操作。在本篇教程中,我們來實現這三種的變化的組合操作。通常情況下,我們會先縮放三維 ...
[OpenGL ES 03]3D變換:模型,視圖,投影與Viewport 羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 前言 本來打算直接寫教程 04 的,但是想到3D 變換涉及的數學知識較多,往往是 ...
學習自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d 0,首先添加glm庫文件 相關方法可以參照我指定的那篇隨便 1,頂點着色器shader.vs ...
繪制四棱錐 四棱錐由5個面構成一個封閉的立體圖,其中4個共頂點的側面是三角形,底面是個四邊形。如果我們要繪制一個3D的四棱錐只需要繪制這5個面即可,繪制的方法和前一篇文章OpenGL_Qt學習筆記之_03(平面圖形的着色和旋轉)的相同。只不過這里的頂點坐標是3維 ...
在OpenGL中,圖元的幾何變換均為線性變換,通過矩陣變換實現。OpenGL中的坐標用齊次坐標表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空間中的點(2,3,4),在OpenGL中將表示成(2,3,4,1). 齊次坐標 ...
先看下面的模型,這是一個Cow的三維模型, 在使用中,你是否會有下面的操作? 1.將Cow移動到某個位置——平移 2.轉動到Cow背面——旋轉 3.改變它大小——縮放 等等 可能你會說,這還不簡單,通過操作相機就好了。然而並不是這樣,操作相機,只使得相機的空間位置發生了變化,對三維 ...