在OpenGL中,圖元的幾何變換均為線性變換,通過矩陣變換實現。OpenGL中的坐標用齊次坐標表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空間中的點(2,3,4),在OpenGL中將表示成(2,3,4,1). 齊次坐標表示方式適合於矩陣運算,也很方便地表示了無窮遠的點,比如(1,0,0,0)就表示x軸上無窮遠的點,因為1/0是無窮大,這里約定0/0=0.
例:點(1,1,1)將該向量平移變換(2,3,4)個單位,得到(3,4,5)
矩陣表示為
1 0 0 2 1 3
0 1 0 3 * 1 = 4
0 0 1 4 1 5
左邊的矩陣為平移變換矩陣,若把2、3、4換成x、y、z,則用它乘以一個齊次坐標表示的向量,就可以將該向量平移(x,y,z)個單位。把平移變換矩陣記為T(x,y,z),旋轉變換矩陣記為R(x,y,z,w)。
例:
glTranslatef(50.0, 0.0, 0.0)//沿x正方向平移50。
glRotate3f(90,0.0,0.0,1.0)//沿x軸逆時針旋轉90°。
矩陣表示為T(50,0,0)*R(1,0,0,90)*X.
OpenGL有個變換矩陣堆棧,先進后出,離X最近的矩陣最先作用。
void myDisplay(void) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-500.0, 500.0, -500.0, 500.0); glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); glBegin(GL_LINES); glVertex2f(-500.0, 0.0); glVertex2f(500.0, 0.0); glVertex2f(0.0, -500.0); glVertex2f(0.0, 500.0); glEnd(); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glRecti(50, 100, 200, 150);//initial rectangle glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glTranslatef(50.0, 50.0, 0.0);//translation glRecti(50, 100, 200, 150); //reset the current modelview matrix glLoadIdentity();// 重置當前矩陣為單位陣 glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(90.0, 0.0, 0.0, 1.0);//rotation 逆時針 glRecti(50, 100, 200, 150); //reset the current modelview matrix glLoadIdentity(); glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glTranslatef(-100.0, 0.0, 0.0);//translation glScalef(0.5, 1.0, 1.0);//scale 所有x坐標縮小一半 glRecti(50, 100, 200, 150); glFlush(); }

補充:
在opengl中,函數glTranslatef的作用就是移動坐標原點。對應的3個參數對應着3個坐標軸。 如果你調用一次glTranslatef(1.0f,0.0f,0.0f)然后畫一個小球,接着再調用次glTranslatef(0.0f,1.0f,0.0f)再畫一個小球。 此時,兩個小球中,一個在另外一個正右方。 所以,如果要使兩個小球分別處於x、y軸,則需要在第二次畫之前調用glLoadIdentity()函數,使坐標原點歸位。
