原文:Direct2D中資源的創建順序

資源類型 Direct D中有兩種類型的資源,設備無關資源和設備相關資源,設備無關的資源可以一次創建,永久使用 在程序生存期內 ,且通常創建於系統內存中,設備相關的資源和設備有相同的生命周期,一旦設備丟失,則資源也需重建。這類資源一般在顯存中創建。 設備無關的資源包括 ID D DrawingStateBlock ID D Factory ID D Geometry及繼承自它的接口 ID D Ge ...

2012-09-15 12:21 0 3004 推薦指數:

查看詳情

[Direct2D開發] 從資源加載位圖

轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Direct2D使用Windows圖像處理組件 (WIC) 來加載位圖。從文件加載位圖的方法很簡單,而且網上的教程也很多,相信大家都非常熟悉了。但是如果需要從資源加載位圖,該怎么做呢? 從資源加載 ...

Tue Nov 29 17:50:00 CST 2016 1 1870
關於Unity中資源打包

資源包詳細說明 Unity很智能只會打包用到的資源,比如sharedassets0.assets中的shader資源,如果場景中有OBJ用到了shader那么就會有shader打進這個包,如果沒有就不會打進來。沒有打的時候是5k打進來就是90k. BuildPipeline: 當使用 ...

Fri Jun 28 20:35:00 CST 2013 0 2761
巧用FPGA中資源

隨着FPGA的廣泛應用,所含的資源也越來越豐富,從基本的邏輯單元、DSP資源和RAM塊,甚至CPU硬核都能集成在一塊芯片中。在做FPGA設計時,如果針對FPGA中資源進行HDL代碼編寫,對設計的資源利用和時序都有益。下面主要講解一下如何巧用FPGA中資源: 1. 移位寄存器 ...

Tue Aug 27 04:25:00 CST 2013 0 4000
UWP中的Direct2D

介紹 DirectX一直是Windows平台中高性能圖形的代名詞,自Win7開始,微軟又推出了Direct2D技術,包裝於Direct3D,但專注於2D圖形,並且准備取代GDI這樣的傳統2D圖形技術。對於Direct2D是怎么怎么好的具體描述,可以參考附錄1. 不過Direct2D是基於COM ...

Wed Aug 19 20:00:00 CST 2015 6 2886
UE4中資源的引用

強引用(hard reference) 如果A強引用B,那么在加載A時會把B也加載進內存 c++強引用資源 在AMyTest1GameMode的構造函數中加載Blueprint UClass,並賦值給DefaultPawnClass成員變量 那么AMyTest1GameMode類型就強引用 ...

Thu Nov 12 23:56:00 CST 2020 0 2217
QT中資源文件的使用

1.在工程中點右鍵,選添加文件; 在下一頁中輸入一個資源文件名,如uires,這樣工程樹下就會出現資源文件夾。 2.右鍵,選擇“Open in Editor”打開它 3.添加或修改前綴名,前綴的作用類似於文件夾;或添加文件 4.在按鈕中使用,pbStart和pbEnd ...

Fri Apr 05 00:42:00 CST 2019 0 1500
Spring中資源的加載ResourceLoader

Spring中資源的加載是定義在ResourceLoader接口中的,它跟前面提到的抽象資源的關系如下: ResourceLoader的源碼 [java] view plain copy ...

Tue Aug 16 07:18:00 CST 2016 0 13745
WPF中資源的引用方法

一、引用同一個程序中的資源 1、使用相對Uri來引用資源,如下所示 img.Source=new BitmapImage(new Uri(@"d"\iamges\Background\1.jpg")); 使用相對uri: img.Source=new BitmapImage(new Uri ...

Fri Sep 27 23:40:00 CST 2019 0 685
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM