本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...
從本篇教程開始,我們暫停代碼的學習,先來了解一下D D 的管線,這些管線不涉及具體的硬件,而是着重於理解能夠支持D D 的管線實現。 參考資料: http: fgiesen.wordpress.com a trip through the graphics pipeline part 通過前面的教程,我們知道,要用D D 畫一個三角形,我們需要做以下步驟: 這些步驟大致分為四個階段,初始化階段, ...
2012-03-20 19:20 0 4314 推薦指數:
本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...
在D3D10中,通過ID3DX10Font接口對象,我們可以方便的在屏幕上輸出文字信息,一個DrawText函數就能解決所有問題,但在D3D11中個,這個變得超級麻煩,因為微軟移除了Font接口,要在屏幕上輸出文本,用戶需要做很多事情。 通常我們可以用以下的方法來輸出文本信息 ...
在先前的解決方案中新建一個新的Win32項目FirstD3D11Demo。在寫代碼之前,我們必須先添加dx11所需要的庫。為了鏈接dx庫,右鍵項目選擇屬性->vc++目錄,在包含目錄中添加你所安裝的SDK根目錄\Include,在庫目錄中添加 根目錄\lib\x86(或x64),在鏈接器 ...
在前一篇教程程序代碼的基礎上,這次我們將增加2個類: InputClass,鍵盤處理的代碼將放在這個類里面,GraphicsClass類,D3D渲染的代碼放在這個類里,這兩個類都是SystemClass類的成員變量,SystemClass類中會調用這2個類實例的初始化、渲染 ...
接着上篇教程的代碼,本篇加入基本的D3D代碼,實現一個完整的D3D11程序框架。 我們增加一個新類D3DClass, 用來處理3D渲染功能。增加該類后,程序的框架如下圖: GraphicsClass.h代碼改變如下, 主要是增加了一個D3DClass類成員變量 ...
這兩年我的工作都轉到了D3D11,目前新出硬件幾乎全部支持此標准,加上D3D11接口清晰,概念直觀,等到windows7普及,想必未來都是D3D11的天下。最近時間較空,我陸續開始寫些基礎文章,希望對新學者有所幫助。但文章純屬我自己隨意寫寫,錯誤肯定很多,請大家多多包涵。 所謂 ...
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...