游戲投放中的-LTV概念與價值


觀念、淺談LTV.

(內容轉至網絡)

LTV(life time value)生命周期總價值,意為客戶終生價值,通常被應用於市場營銷領域,用於衡量企業客戶對企業所產生的價值,被定為企業是否能夠取得高利潤的重要參考指標。(資料來自百度百科)

在游戲數據分析中,LTV是一個公式,用於衡量一個新玩家的價值,新玩家能給你的產品帶來的收益,經常將LTV拿來跟新玩家導入成本CP*進行比較。

玩家導入成本CP*一般有這幾種情況,CPI(每安裝成本)/CPC(每點擊成本)/CPA(每激活成本)。

一般我們認為當用戶的LTV>新玩家導入成本CP*時,這樣的渠道投放才有價值。對於一個手機游戲公司,我們依靠廣告渠道投放從而導入新玩家進入游戲,這次便產生了新玩家導入成本CP*。通過計算LTV提供的玩家總價值,跟新玩家導入成本CP*作比較,一旦新玩家導入成本CP*超過了玩家總價值LTV,這樣對於游戲公司來講,是無利可圖的。

LTV是用於跟新玩家導入成本作比較的指標,那LTV的意義包含了什么呢?一般情況下,存在着三個方面來描述LTV:玩家收入,留存,玩家擴散。

首先,LTV教科書式的計算方法,LTV=LT*ARPU。根據talkingdata的方法,LT=R1+R2+…+RN,(R1表示第一天的留存率,R2表示第二天的留存率,RN表示第N天的留存率)ARPU=充值金額/活躍玩家數=ARRPU*付費率。

另一方面,LTV的價值在於與CP*的比較,從而優化游戲渠道配置,玩家擴散行為是降低導入成本CP*的好方法。

玩家收入:玩家在游戲中產生的價值,這包括ARPPU(每付費用戶平均收入)和ARPU(每用戶平均收入)。

玩家留存:玩家的游戲粘度情況,這一方面一定情況上反映了玩家的游戲生命周期的表現。

 

 

 

玩家擴散(自傳播):玩家擴散一般我們采用K病毒因子來形容,K-Factor=i邀請數*con%轉化率,i邀請數是指玩家發起游戲體驗邀請的數量,con%轉化率是指通過邀請轉化成玩家的比例。玩家的邀請擴散是一種免費導入新玩家,也是提高玩家游戲生命周期的好途徑,通過玩家的邀請擴散,不需要額外的成本區獲取新玩家,降低了導入成本。

無數的游戲產品給我們展示了LTV在游戲產品運營過程中起到的決策作用。產品的成功在於產品的LTV>CP*,通過計算每個渠道的LTV及CP*,我們可以進一步的優化渠道配置,篩選出優質渠道和劣質渠道。關注玩家擴散(自傳播行為)可以讓我們的產品在玩家群體中得到口碑,然后源源不斷的免費獲得新玩家,進而降低CP*。

 

LTV概念和用法

概念

用戶終身價值(life time value)

(高山)每日付費金額/每日注冊人數

解釋

LTV是在一定時間內,某一客戶可能為企業帶來的利潤額. 顧客終身價值是指企業在獲得新顧客后的一段時間內,每一位顧客的平均利潤凈現值。(該解釋取自百度百科)



作用

1、對比各日(或各批次)新注冊用戶的質量,為日后導人做決策依據(所有會影響導入用戶質量的因素(如導人時間、渠道、地域等),都可以通過LTV評估)。

2、通過曲線異常分析游戲問題並解決,各批次玩家的曲線大體趨勢應一致。

3、觀測及預估用戶的成本回收情況,如難以收回成本則考慮回爐大改或放棄。

4、作為控制用戶導入成本的依據(我覺得這是扯淡:這批導入用戶的LTV值低,所以下次降低單人導入成本?那么下次的用戶質量會比這批更低,繼而導致LTV更低。如果降低導入成本,而LTV值能保持不變的話,確實會提高盈利,但是這是不可能的。另外,導入成本因導入渠道、地域等眾多條件而異,這些條件都會導致其LTV不同。因此LTV不能作為控制用戶導入成本的依據)



異同

ROI和LTV都可以觀測用戶質量和成本回收情況。

但一般ROI是以整個服務器或整個游戲的玩家為集合,

而LTV一般是以單個服務器各日的新增玩家為集合,可以詳細對比各日(或各批次)新用戶的質量差距。



算法

某日新注冊用戶N人,他們在第M天的LTV值,即這N個人在這M天中的總充值額/N。(每天都分開算)

算法不唯一,也有如下算法:

某日起M天內共新注冊X人,他們在第M天的LTV值,即這N個人在這M天中的總充值額/X。(幾天一起算)

LTV = 全體用戶平均游戲天數*全體用戶平均單日付費數。

N日LTV=(N日充值金額/N日總登錄人數/N日)*N日內所有用戶平均登錄天數。



舉例

連續8天導入用戶。

第一天,早晨通過A渠道導入北美用戶。

第二天,晚上通過A渠道導入北美用戶。 

第三天,早晨通過B渠道導入北美用戶。

第四天,晚上通過B渠道導入北美用戶。

第五天,早晨通過A渠道導入歐洲用戶。

第六天,晚上通過A渠道導入歐洲用戶。

第七天,早晨通過B渠道導入歐洲用戶。

第八天,晚上通過B渠道導入歐洲用戶。

這樣通過對比,就能知道各時間、各渠道、各地域的用戶質量高低了(當然還有更多條件,不勝枚舉)。



圖示

(非真實數據,每天為一批次)

 

 

 

 

 


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