(四) Unity3D之Camera各種屬性詳解


1. Main Camera: 主相機,默認存在。

   * 可以在Hierarchy中添加多個Camera。當添加多個Camera時,只能保留一個Camera的Audio Listener,其他相機的Audio Listener需要移除: Inspector -> Audio Listener -> Remove Component 

      原因:Scene中只能允許一個Audio Listener存在

 

 * 如何讓攝像機隨着物體的移動而移動:建立物體間的父子關系

如下圖,新建一個空物體Player,將目標物體Cube和Main Camera放在其下面,此時移動Player,Cube和攝像機同時移動。

 

2. Clear Flags: 處理屏幕Scene的空白部分(未繪制部分),繪制的物體不受影響。(其實相當於整個屏幕總體的背景顏色)

    - Skybox 天空盒(默認): 具體用法請看(五)天空盒。

  - Solid Color: 純色。結合下面的background color設置背景顏色

  - Depth only 僅深度:畫中畫效果時,小畫面攝像機選擇該項可清除屏幕空部分信息只保留物體顏色信息。

  - Don't clear 不清除任何顏色和深度緩存

 

3. Projection投射方式

    - Perspective 3D透視圖。物體具有近大遠小的效果。(選擇Perspective時,下面出現的Field of View: 設置相機視野的遠近距離,將鏡頭拉近或者拉遠。)

    - Orthography  2D效果,沒有透視感,通常小地圖使用。 (選擇Orthography時,下面出現Size)

 

4. Clipping Planes:從相機到開始渲染和停止渲染之間的距離,可以把遠的東西過濾掉

    - Near:繪制的最近點

    - Far:繪制的最遠點

 

5. Viewport Rectangle: 設置Camera Preview相機畫面的窗口大小和位置

   - X,Y: 窗口坐標位置 (原點坐標(0,0): 左下角)

 - W,H: 窗口的寬和高

   用途: 比如設置小窗口。又比如當有兩個相機的時候可以分屏使用(左右各一個)

 

6. Depth: 相機的渲染順序。具有較低深度的攝像機將在較高深度的攝像機之前渲染 (設置渲染順序的優先級)  

              當depth數值大小相同時,誰最后修改誰在上面。

 

7. Culling mask: 選擇遮蔽層。讓相機遮蔽掉不想看到的層 (相機看不到意味着也將不會被渲染)。

默認everything: 相機可以看到所有的層。

遮蔽方法:

例:新建一個Cube,點擊Cube,此時Inspector右上角的Layer是default。 

 

 

點擊Layer中的add Layer並創建一個新層MyLayer

 

 

點擊Main Camera中的Culling mask,此時將會看到新添加的層MyLayer,將MyLayer前的勾去掉。此時Cube所在的MyLayer層將被相機屏蔽,不會再出現在Camera Preview中


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