在Unity中創建一個Camera后,除了默認帶一個Transform組件外,還會附帶Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4個組件,如下圖。
- ClearFlags:清除標記;決定屏幕中哪部分被清除。一般用於多台攝像機來描繪不同對象的情況,有一下三種模式。
- Skybox:天空盒(默認項)。在屏幕空白處顯示當前攝像機的天空盒,如果沒有指定天空盒,則會顯示默認背景色。
- Solid Color:如果沒有設置天空盒,將默認顯示此處設置的背景色。
- Depth only:僅深度,該模式用於對象不被裁剪。
- Don't Clear:不清除,該模式不清楚任何顏色和或深度緩存,但這樣做每幀渲染的結果都會疊加在下一幀之上。一般與自定義的Shader(着色器)配合使用。
- Culling Mask:剔除遮罩,根據對象所指定的層來控制渲染的對象。
- Projection:投影方式,分為透視和正交。
- Field of view:視野范圍(透視模式的參數)
- Clipping Planes:剪裁平面,攝像機的渲染范圍。Near為最近的點,Far為最遠的點。
- Normalized View Port Rect:標准視圖矩形,用四個數值來控制攝像機的視圖在屏幕中的位置及大小,該項使用屏幕坐標系,數值在0~1之間。
- X 水平位置起點
- Y 垂直位置起點
- W 寬度
- H 高度
- Depth:深度 ,用於控制攝像機的渲染順序,值大的攝像機將被渲染在較小值的攝像機之上。
- 這個參數可同Normalized View Port Rect做小地圖,類似CF右上角的地圖。
- Rendering Path:渲染路徑,設定攝像機的渲染方法。
- Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的設置
- Vertex Lit:頂點光照,將所有的對象做為頂點光照對象來渲染。
- Forward:快速渲染,攝像機將對所有對象按每種材質一個通道的方式來渲染。
- DeferredLighting:延遲光照,先對所有對象進行一次無光照渲染,用屏幕空間大小的Buffer保存幾何體的深度、法線以及高光強度,生成的Buffer將用於計算光照,同時生成一張新的光照信息Buffer。最后所有對象再次被渲染,渲染時疊加光照信息BUffer的內容,此功能只有收費版才支持。
- Target Texture:目標紋理,也只有收費版才支持。
- HDR:高動態光照渲染,用於啟用攝像機的高動態范圍渲染功能,因為人眼對的范圍的光照強度更為敏感,所有用高動態范圍渲染能讓場景變得更為真實,光照的變化不會顯得太突兀。
Camera的介紹就到這里,下一章介紹粒子系統。