下面以一個小客廳為例,和童鞋們一起討論Unity3d的室內烘焙,一方面是對前面知識的綜合應用,另一方面滿足以下做裝修童鞋的學習需求。
話不多說,開工!這個例子的3D場景如下圖所示:
拆分好的UV如下圖所示
導入Unity3d后的場景情況如下圖所示:
這個場景比較簡單,一個窗戶、一個沙發、一個茶幾、一個書櫃、兩個落地燈、一個牆面裝飾、還有一個掛畫、茶幾上一個杯子、兩盆綠植,這里我們設想將場景烘焙成陰天的白晝氣氛,也就是沒有直射太陽光,室外光線完全是大氣折射的太陽光,所以我們確定這個場景的主光源為從窗戶投射的光線,可以使用Unity3d的面光源置於窗戶附近,但我們這里選用Unity3d的材質燈光,也就是將某個模型的材質勾選“自發光”,這個模型就成了燈光了。選中窗戶玻璃,勾選其材質中的自發光(Emission),將自發光強度設為1.5,發光顏色設為白色,如下圖所示:
因為這個場景不可能有運動物體,光線也不會變化,所以選用靜態燈光下的靜態物體的方式烘焙場景,所以將自發光材質的Global Illumination(全局光照)設為Baked,勾選光照面板中的“Baked Global Illumination”,然后烘焙,得到如下圖所示的結果(烘焙用時5分鍾):
從上圖可見,場景太暗,但明暗關系已經有了,如果反復烘焙,太浪費時間,我們設想通過photoshop來調色,需要說明的是,這里所說的調色不是簡單的圖片調色,而是對整個場景調色。如下圖所示,將一個特殊的色帶文件與相機關聯起來,對這個文件調整,就會調整相機中的場景,這樣我們將這個文件(png圖片)用ps打開,然后截取一張相機視圖的圖片,按照圖片調色的方法,對截取的圖片調色,然后將圖片調整的參數應用於那個色帶文件,保存色帶文件后,Unity3d的場景就回作相應的調整,關系就是這樣。
下面我們就來調色,首先抓取相機視圖的圖片,然后在ps中打開,同時也將剛所說的色帶文件也用ps打開,如下圖:
首先調一下截取的相機視圖圖片的亮度和對比度,亮度88,對比度-50,如下圖所示:
然后對色帶也做這樣的調整,如下圖所示:
然后保存色帶文件,Unity的相機視圖就會作相應的調整,調整后如下圖所示:
原理大家都明白了吧,這樣就是以用ps靈活地為Unity3d場景調色了,只要Unity3d烘焙出場景的明暗關系,剩下的就交給ps了,這樣可以節省大量反復測試烘焙的時間。按照上面的方法對相機視圖進行色相飽和度、色彩平衡等調整后,相機視圖的場景如下:
好了,場景調色就到這里。
木地板應該有反射,所以我們需要引用Unity3d的“Reflection Probe(反射探測器)”,在層級面板空白處右鍵單擊,在彈出的菜單中選擇light下的“Reflection Probe”命令,場景中會出現一個四面體線框,如下圖所示,在反射探測器的檢視面板中按下節點命令,四面體的四個面上會出現黃色下把手,拖動可以調節探測器的大小,按下探測器檢視面板中的移動按鈕,可以調整探測器的位置,用這兩個命令配合,將探測器調至和房間一樣大,或者說讓探測器完全包絡這個房間,烘焙的時候,會將整個房間烘焙成一個比較小的全景圖貼在探測器上,供具有反射的材質映射來實現真實反射。這里說明一下,當場景比較復雜時,可以用多個反射探測器拼合來滿足場景的外形,場景中不需要反射的地方,就不需要布置反射探測器了。
反射探測器布置好后,需要重新烘焙,反射數據是通過烘焙獲得的。如果熟悉了,烘焙之前就布置好反射探測器,免得重復烘焙。烘焙之后結果如下
上圖反射效果不太好,下面我們為木地板加一個實時反射,效果如下:
現在我們將玻璃的材質燈光關閉,用平行光來模擬陽光,重新烘焙(用時6分鍾左右)並開啟反射后效果如下:
在這個例子中引入了ps的后處理調色,以避免為達到好的色調和顏色及明暗對比反復烘焙浪費很多時間,好了,這個例子就討論到這,本例只是簡單介紹了Unity場景的簡單美工流程,僅僅是拋磚引玉而已,要真正掌握Unity的美工來為自己的作品增加顏值和賣相,沒人指導,單靠自己摸索幾乎是不可能的,若有什么疑問可隨時V詢(qtpl_wx)小姐姐,如果您覺得小姐姐講的有道理,懇請您給小姐姐的Unity模型預處理布光烘焙后處理特效美工場景優化實戰視頻教程一些支持,希望小姐姐的文章對您了解Unity3d基本美工流程有所幫助,您也可以移步去閱讀小姐姐更多的Unity案例文章