終於,unity終於出了讓我一直都希望有的動畫工具,以前做希望有一個可以做出聯動的物體的效果,比如蛇的身軀,帶滾珠的簾子等類似物理鉸鏈效果的功能,但是網上幾乎沒有一個有用工具,眾所周知用物理鉸鏈總會出現各種亂起八糟的問題,而且很難配置,終於Rigging的出現解決了這一問題。Rigging不僅能用在角色動畫的IK上,也可以用在其他聯動物體上,簡直讓人欣喜若狂。
一直想找一個具體的操作過程的教程,這里附上一個BILIBILI仁兄的教程(一個中國老兄的教程)。fu**找不到了,嗶哩嗶哩的視頻排列真實垃圾,一大堆垃圾視頻占用了前幾頁,好的以及搬運的都找不到,不過不得不說,老外的視頻內容質量真是高
既然找不到了,那這里就直接mark一下吧,在unity當前的預覽包里面有官方實例,直接在包界面上導入即可,注意,Rigging不需要建模師綁定骨骼,也可以自己設置父子物體的方式的定義骨骼,如果這里使用在已經建模或者已有動畫的物體上,可以通過設置RIgging的動畫權重的達到自己的需求,這里有點類似animator的Mask或者OnAnimation里的matchTarget。但是Rigging的好處是它是可以脫離Animator動畫運作的,省去了一堆麻煩的東西。比如下面我們的例子就是脫離動畫的。
這里我們僅僅進行一個簡單介紹,具體的看官方文檔,畢竟,官方文檔和Demo才是最清晰的。下面的例子都是用unity自帶的方塊和空物體做的。
1.顯示骨骼,這里可以用來顯示骨骼,類似建模工具骨骼顯示功能,這里的另一個好處是可以顯示物體之間的父子級關系。只要在任意一個物體上掛上BoneRender組件,然后按照順序拖入父子物體即可。
2.雙骨骼IK,這里主要用於類似胳膊或者腳的IK組件,需要提一下,這里的target相當於IK手柄,MaintaiTargetOffset表示是否保持當前對手柄的偏移,
3.多目標瞄准Multi_Aim Constrait,可以讓某個部位指向多個物體,具體的指向方向由權重決定
4.鏈式IK控制,這里定義標記開始到結束的一段系列骨骼,然后通過設置目標手柄控制這段系列骨骼的旋轉。
5.精彩的部分來了,官方宣傳視頻里面有個蟲子的視頻,就是用這個做的,這里通過將蟲子身體的每一節綁定在沒有Damp組件上即可控制,並且這里有個更驚奇的地方,我們即使拖動的根部父物體,也不會因為父坐標的移動道子這里一系列子物體的共同平移,這些子物體依然會通過DampTransform來計算運動,神奇吧,這正是外部建模動畫無法達到的效果,這可能也是大多數人做蛇或者蜈蚣等節類動物角色苦惱的地方。
6.多父物體約束,又一個神奇的地方,我們做裝備外設的時候,比如手部握住和背在背后的時候,常常第一做法是在手部和北部做兩個空物體作為錨點物體,然后切換在武器在這兩個錨點之間的父子關系來定義取武器和收回武器,但是這里多父物體約束可以達到同樣的效果,嗯,但是從具體邏輯來說,我還是喜歡父子物體約束關系。
7.多位置約束,這里是通過多個物體的位置來約束另一個物體的位置。比如這里設置兩只腳(雙骨骼約束)IK來約束身體根部的位置,如果是做常用角色的話,其實還是使用常用的角色骨骼就夠了。這里的多位置約束還可以用到權重,比如物體之間的吸引關系等。具體應用看需求
8.多旋轉約束,這里的效果看起來和鏈式IK相似,但是這里不用拖動,而是只要旋轉Tip物體,就會帶動父級的旋轉,從而達到整體的彎曲的效果,就好像同步的齒輪手臂運動。
這里就介紹到這里,其他還有override等。