1 前提知識
笛卡爾坐標系(三維坐標系)
笛卡爾坐標系是一種計算系統,使用該系統可以在給定的區域和空間內生成信息和或點
3D平面使用X,Y和Z坐標.每個字母對應一個軸,其中Z為上下方向,Y為從左到右,X為從前到后
所有3D圖形都是通過繪制相對於特定值的單個點而生成的
你可以使用一連串的這類交叉點,在點之間建立連接,從而創建形狀或體積,你還可以使用這些點進項操作和移動,繪制3D空間對象的位置和比例
這個X,Y,Z用來做人物的時候,會用到
處理變換
變換工具可以在UE4的3D空間內操作或轉換。變化有三種基本類型:
移動
縮放
旋轉
UE4的每個方向軸顏色協調,這讓工具更加容易使用
以這張圖為例子
W是移動
E是旋轉
R是縮放,和放大
① 是設置每一次旋轉的角度
② 是設置每一縮放的系數
這些大家都可以在虛幻引擎中自由的探索
下面講一哈
交互式變換和手動變換
交互式變換:
就是我們用"移動",”旋轉",”比例"轉換控件在全局空間控件中進行不太精確的更改的過程.
控件 :指的式用於控制編輯器中操作的工具.你可以使用這些工具在全局空間中自由的操作Actor.無需使用數值就能直觀的進行確認
手動轉換Actor
需要在Actor的”關卡細節"面板中使用具體的數字設置.在兩種方法中.這一流程更為精確,可在進行精確更改時使用。
單位和度量
了解用於游戲世界場景中建立風格.背景和連續性的部分的比例和度量
默認情況下,一個虛幻單位(uu)等於現實世界的一厘米,這式一個需要注意的重要細節,你應將其應用於設計和游戲的所有方面,以開發出相應的環境,角色,效果等
默認情況下,玩家通常在游戲世界場景中高約6英尺:相當於180厘米,或180uu,為了滿足項目的需要,你可以更改次默認值,但無論默認值是什么,你都可以將其用作基值來為所有其他Actor的大小建立情境
樞軸點
靜態網格體Actor和放置在關卡中的所有其他Actor都有一個樞軸點。
樞軸點是Actor的局部軸。構成Actor的所有組件都相對於Actor的樞軸點
例如.
構成3D模型的頂點,邊緣,和多邊形在空間都有自己相對於Actor樞軸點的位置
當對於Actor應用變幻時,也會對Actor的樞軸點應用
鼠標中鍵點擊白球可以移動坐標軸
當一個坐標軸移動的之后,想要復原就只有兩種方法
① 重新移動回去
② 把這個模型放回3DMax里面寵幸造一下
一些快捷鍵
按住ctrl 然后拖動,可以實現復制
按住ctrl+alt+鼠標左鍵 可以實現框選