概述
FBX導入通道中的靜態網格物體支持使得將網格物體從3D應用程序中導入到虛幻引擎4中變得更加容易簡單。這時不僅會導入網格物體,而且也會導入在3D應用程序中應用到這些網格物體上的任何材質中使用的貼圖(僅漫反射貼圖和法線貼圖),將會自動創建材質並把它們應用到導入的網格物體上。
使用FBX導入骨架網格物體所支持的功能:
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平滑組
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多個單獨的靜態網格物體(也可以在導入時組合到一個單獨的網格物體中)。
一般設置
通常,您可以隨意使用您想使用的任何工具和方法來創建 Static Meshes(靜態網格物體) 。為了可以將所創建的網格物體順利地導出及導入到虛幻編輯器中並使其進行正常的工作,在設置UVs、放置網格物體等方面您需要考慮幾個注意事項。
支點
虛幻引擎中,網格物體的支點決定了執行任何變換(平移、旋轉、縮放)時所圍繞的點。
當從3D建模應用程序中導出網格物體時,支點總是位於原點處(0,0,0)。由於這個原因,所以最好在原點處創建網格物體,這樣原點位於網格物體的一個角落上,從而當對齊到虛幻編輯器中的網格時可以進行正確的對齊。
三角化
虛幻引擎中的網格物體必須進行三角化處理,因為圖形硬件僅處理三角形。
有很多三角化網格物體的方法。
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僅使用三角形建模網格物體 — 最好的解決方案,提供對最終結果最大控制。
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在3D應用程序中三角化網格物體 - 較好的解決方案,允許在導出之前進行整理和修改。
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讓FBX導出器三角化網格物體 - 一般解決方案,不允許進行清除整理但對於簡單網格物體來說是有效的。
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讓導入器三角化網格物體 - 一般解決方案,不允許進行清除整理但對於簡單網格物體來說是有效的。
在3D應用程序中手動地三角化網格物體將總是最好的解決方案,這樣可以控制邊的方向和放置位置。自動三角化處理可能會導致意想不到的結果。
UV 貼圖坐標
虛幻引擎4中的FBX通道支持導入多個UV集合。對於 靜態網格物體 來說,這一般用於處理漫反射的一組UV集合。設置使用FBX通道的靜態網格物體的UV沒有特殊要求。
創建法線貼圖
在大部分建模應用程序中可以通過創建低分辨率的渲染網格物體和高分辨率的細節網格物體來直接地為您的網格物體創建法線貼圖。
高分辨率細節網格物體的幾何體用於生成法線貼圖的法線。Epic內部處理流程中引入了 XNormal,從而在虛幻引擎4中渲染時生成更好的法線。關於這個過程的更多詳情,請參照Normal Map Creation Guide。
材質
在外部應用程序中建模的應用到網格物體上的材質將會隨着網格物體一同導出,然后會一同導入到虛幻編輯器中。這簡化了導入過程,因為貼圖不必再單獨地導入到UnrealEd中,不需要再創建及應用材質等。當使用FBX通道時導入過程可以執行所有這些動作。
這些材質也需要以特殊的方式設置,尤其是當網格物體具有多個材質或者網格物體上的材質的順序很重要時(也就是,對於一個角色模型,材質0需要用於軀體部分,材質1需要用於頭部)。
關於設置材質進行導出的完整細節,請參照FBX材質通道頁面。
碰撞
簡單的碰撞幾何體對於優化游戲中的碰撞檢測是很重要的。虛幻引擎4在 靜態網格物體編輯器 中提供了創建碰撞幾何體的基本工具。但是,某些時候,最好還是通過在您的3D建模應用程序中創建自定義的碰撞幾何體然后再將其隨同渲染網格物體導出來進行處理。一般,這適用於任何不需要和具有開放區域或凹陷區域的網格物體進行碰撞的對象。
比如:
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Doorway(門口)網格物體
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具有窗框的牆壁。
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形狀奇怪的網格物體。
導入器基於碰撞網格物體的名稱識別碰撞網格物體。碰撞命名語法應該是:
網格物體前綴和名稱 | 描述 |
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UBX_[RenderMeshName]_## | 在Max中使用 Box(盒子) 對象來創建盒式碰撞,或者在Maya 中使用 Cube(立方體) 多邊形圖元來創建盒式碰撞。您不能以任何方式移動頂點或者使其發生變形來使它成為不是正規圖元的其它形狀,否則它將不能正常工作。 |
USP_[RenderMeshName]_## | 球體可以使用 Sphere(球體) 對象類型進行創建。球體根本不需要有太多的分段(分為 8 段比較合適),它將會為碰撞轉換為真正的球體。就像盒子一樣,您不能到處移動單獨的頂點。 |
UCX_[RenderMeshName]_## | 凸面體可以是任何完全閉合的凸面 3D 圖形。比如,一個盒子可以是一個凸面物體。下面的圖表解釋了什么是凸面體及什么不是凸面體: ![]() |
警告和注意事項
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RenderMeshName
名稱必須同3D應用程序中和碰撞網格物體相關聯的渲染網格物體的名稱一樣。所以,如果您在3D應用程序中渲染網格物體命名為Tree_01
,那么在場景中和那個網格物體相關的碰撞網格物體一樣,命名為UCX_Tree_01
** ,然后將其隨同渲染網格物體導入到FBX文件中。如果您需要為一個網格物體設置多個碰撞對象,那么您可以使用額外的修飾符擴展它們的名稱,比如:UCX_Tree_01_00
、UCX_Tree_01_01
、UCX_Tree_01_02
, ** 等...所有這些碰撞對象都會和那個網格物體相關聯。
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目前球體僅應用於鋼體碰撞、虛幻的零粗細蹤跡(比如武器),而不應用於非零粗細蹤跡(比如玩家運動)。同事,如果 網格物體 不是均勻縮放的,則球體和盒體碰撞則不能正常工作。一般來說,您或許想創建 UCX 圖元。
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一旦您設立了碰撞對象,您便可以把圖形及碰撞網格物體導入到同一個.FBX文件中。當您把 .FBX 文件導入到虛幻編輯器時,它將會找到碰撞網格物體,把它從渲染網格物體上移除,並將其轉換為碰撞模型。
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把一個非凸面網格物體分解為凸面圖元是一個非常復雜的操作,並且可能會產生不可預測的效果。另一個方法是在 3D MAX 或 Maya 中把碰撞模型分解為凸面塊。
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當一個物體的碰撞是由多個凸面的外殼定義時,這些外殼彼此之間沒有相互交叉時會獲得最好的效果。比如,如果一個棒棒糖的碰撞是通過兩個凸面外殼來定義的,一個用於糖果另一個用於手棒,那么在兩者之間應該留有空隙,如下所示:
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UCX_Candy
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碰撞表面間的小間隙
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UCX_Stick
頂點顏色
可以通過使用FBX通道來轉換靜態網格物體的頂點顏色。不需要特殊設置。
導出網格物體
靜態網格物體可以獨立地進行導出或者也可以把多個網格物體導出到一個單獨的FBX文件中。除非通過在導入時啟用 Combine Meshes(組合網格物體) 設置指定出了組合網格物體,否則導入過程將會把多個靜態網格物體划分為目標包中的多個資源,。
導入網格物體
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在內容瀏覽器中點擊
按鈕。再打開的文件瀏覽器中導航到您想導入的文件並選中它。注意: 您可以在下拉菜單中選擇
來過濾不需要的文件。
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在 Import(導入) 對話框中選擇適當的設置。但大部分情況下默認設置就足以滿足需求。請參照FBX導入對話框部分獲得關於這些設置的完整信息。
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點擊
按鈕來導入網格物體和LOD。如果導入過程成功,那么將會在內容瀏覽器中顯示最終的網格物體、材質和貼圖。
通過在靜態網格物體編輯器中查看導入的網格物體並啟用顯示碰撞功能,您就可以判斷該導入過程是否按照期望的方式進行了。
靜態網格物體LOD
為了限制隨着骨架網格物體距離相機的距離的逐漸變遠而產生的性能影響,我們可以在游戲中使用骨架網格物體的細節層次(LODs)。一般,這意味着每個細節層次級別所具有的三角形數量將會變少、或許會給該層次級別的骨架網格物體應用更簡單的材質。
可以使用FBX通道來 導入/導出 這些LOD網格物體。
LOD設置
一般
一般情況下,LODs通過創建具有不同復雜程度的模型來進行處理,包括從具有完整細節的基本網格物體到最有最低細節的LOD網格物體。這些LOD網格物體應該和同樣的支點對齊並占用同樣的空間。每個LOD網格物體可以分配完全不同的材質,包括不同數量的材質。這意味着基本網格物體可以使用多個材質來在近距離處產生理想的細節質量;但低細節網格物體可以使用一個單獨的材質,因為細節不是那么顯著。
導出LOD
要想導出 靜態網格物體 LOD:
導入LOD...
在內容瀏覽器中,靜態網格物體LODs可以隨同基礎網格物體一同導入,或者可以通過AnimSet編輯器單獨地導入這些靜態網格物體LODs。
具有LOD的網格物體
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