向量運算在游戲制作中經常用到,稍微總結一下。
一、點乘

如圖,假設
![]()
向量a與b的點乘表示a在b上的投影與b的模的乘積
公式:


代碼:
function MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2) return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z end
二、叉乘
向量的叉乘,即求同時垂直兩個向量的向量
公式:

代碼:
-- 向量叉乘 function MathHelper.GetVector3Cross(v1, v2) local v3 ={x = v1.y*v2.z - v2.y*v1.z , y = v2.x*v1.z-v1.x*v2.z , z = v1.x*v2.y-v2.x*v1.y} return v3 end
三、模
向量的長度
公式:

代碼:
-- 向量的模 function MathHelper.GetVector3Module(v) return math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z) end
四、夾角
公式:

代碼:
-- 求兩向量間夾角 function MathHelper.GetVector3Angle(v1, v2) local cos = MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2)/ (MathHelper.GetVector3Module(v1)*MathHelper.GetVector3Module(v2)) return math.acos(cos) * 180 / math.pi end
完整代碼:
1 MathHelper = {} 2 -- 向量點乘
3 function MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2) 4 return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z 5 end
6
7 -- 向量叉乘
8 function MathHelper.GetVector3Cross(v1, v2) 9 local v3 ={x = v1.y*v2.z - v2.y*v1.z , y = v2.x*v1.z-v1.x*v2.z , z = v1.x*v2.y-v2.x*v1.y} 10 return v3 11 end
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13 -- 向量的模
14 function MathHelper.GetVector3Module(v) 15 return math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z) 16 end
17
18 -- 求兩向量間夾角
19 function MathHelper.GetVector3Angle(v1, v2) 20 local cos = MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2)/ (MathHelper.GetVector3Module(v1)*MathHelper.GetVector3Module(v2)) 21 return math.acos(cos) * 180 / math.pi
22 end

