如果你想使用Cocos Creator制作一些規模稍大的游戲,那么資源管理是必須解決的問題,隨着游戲的進行,你可能會發現游戲的內存占用只升不降,哪怕你當前只用到了極少的資源,並且有使用cc.loader.release來釋放之前加載的資源,但之前使用過的大部分資源都會留在內存中!為什么會這樣呢?
cocos creator 資源管理存在的問題
資源管理主要解決3個問題,資源加載,資源查找(使用),資源釋放。這里要討論的主要是資源釋放的問題,這個問題看上去非常簡單,在Cocos2d-x中確實也很簡單,但在js中變得復雜了起來,因為難以跟蹤一個資源是否可以被釋放。
在Cocos2d-x中我們使用引用計數,在引用計數為0的時候釋放資源,維護好引用計數即可,而且在Cocos2d-x中我們對資源的管理是比較分散的,引擎層面只提供如TextureCache、AudioManager之類的單例來管理某種特定的資源,大多數的資源都需要我們自己去管理,而在cocos creator中,我們的資源統一由cc.loader來管理,大量使用prefab,prefab與各種資源復雜的引用關系增加了資源管理的難度。
資源依賴
資源A可能依賴資源B、C、D,而資源D又依賴資源E,這是非常常見的一種資源依賴情況,如果我們使用cc.loader.loadRes("A")
加載資源A,B~E都會被加載進來,但如果我們調用cc.loader.release("A")
則只有資源A被釋放。
每一個加載的資源都會放到cc.loader的_cache中,但cc.loader.release只是將傳入的資源進行釋放,而沒有考慮資源依賴的情況。
如果對cc.loader背后的資源加載流程感興趣可以參考: https://www.cnblogs.com/ybgame/p/10576884.html
如果我們希望將依賴的資源也一起釋放,cocos creator提供了一個笨拙的方法,cc.loader.getDependsRecursively;
,遞歸獲取指定資源依賴的所有資源,放入一個數組並返回,然后在cc.loader.release中傳入該數組,cc.loader會遍歷它們,將其逐個釋放。
這種方式雖然可以將資源釋放,但卻有可能釋放了不應該釋放的資源,如果有一個資源F依賴D,這時候就會導致F資源無法正常工作。由於cocos creator引擎沒有維護好資源的依賴,導致我們在釋放D的時候並不知道還有F依賴我們。即使沒有F依賴,我們也不確定是否可以釋放D,比如我們調用cc.loader加載D,而后又加載了A,此時D已經加載完成,A可以直接使用。但如果釋放A的時候,將D也釋放了,這就不符合我們的預期,我們期望的是在我們沒有顯式地釋放D時,D不應該隨着其它資源的釋放而自動釋放。
可以簡單地進行測試,可以打開Chrome的開發者模式,在Console面板中進行輸入,如果是舊版本的cocos creator可以在cc.textureCache中dump所有的紋理,而新版本移除了textureCache,但我們可以輸入cc.loader._cache來查看所有的資源。如果資源太多,只關心數量,可以輸入Object.keys(cc.loader._cache).length來查看資源總數,我們可以在資源加載前dump一次,加載后dump一次,釋放后再dump一次,來對比cc.loader中的緩存狀態。當然,也可以寫一些便捷的方法,如只dump圖片,或者dump與上次dump的差異項。
資源使用
除了資源依賴的問題,我們還需要解決資源使用的問題,前者是cc.loader內部的資源組織問題,后者是應用層邏輯的資源使用問題,比如我們需要在一個界面關閉的時候釋放某資源,同樣會面臨一個該不該釋放的問題,比如另外一個未關閉的界面是否使用了該資源?如果有其他地方用到了該資源,那么就不應該釋放它!
ResLoader
在這里我設計了一個ResLoader,來解決cc.loader沒有解決好的問題,關鍵是為每一個資源創建一個CacheInfo來記錄資源的依賴和使用等信息,以此來判斷資源是否可以釋放,使用ResLoader.getInstance().loadRes()來替代cc.loader.loadRes(),ResLoader.getInstance().releaseRes()來替代cc.loader.releaseRes()。
對於依賴,在資源加載的時候ResLoader會自動建立起映射,釋放資源的時候會自動取消映射,並檢測取消映射后的資源是否可以釋放,是才走釋放的邏輯。
對於使用,提供了一個use參數,通過該參數來區別是哪里使用了該資源,以及是否有其他地方使用了該資源,當一個資源即沒有倍其他資源依賴,也沒有被其它邏輯使用,那么這個資源就可以被釋放。
/**
* 資源加載類
* 1. 加載完成后自動記錄引用關系,根據DependKeys記錄反向依賴
* 2. 支持資源使用,如某打開的UI使用了A資源,其他地方釋放資源B,資源B引用了資源A,如果沒有其他引用資源A的資源,會觸發資源A的釋放,
* 3. 能夠安全釋放依賴資源(一個資源同時被多個資源引用,只有當其他資源都釋放時,該資源才會被釋放)
*
* 2018-7-17 by 寶爺
*/
// 資源加載的處理回調
export type ProcessCallback = (completedCount: number, totalCount: number, item: any) => void;
// 資源加載的完成回調
export type CompletedCallback = (error: Error, resource: any) => void;
// 引用和使用的結構體
interface CacheInfo {
refs: Set<string>,
uses: Set<string>
}
// LoadRes方法的參數結構
interface LoadResArgs {
url: string,
type?: typeof cc.Asset,
onCompleted?: CompletedCallback,
onProgess?: ProcessCallback,
use?: string,
}
// ReleaseRes方法的參數結構
interface ReleaseResArgs {
url: string,
type?: typeof cc.Asset,
use?: string,
}
// 兼容性處理
let isChildClassOf = cc.js["isChildClassOf"]
if (!isChildClassOf) {
isChildClassOf = cc["isChildClassOf"];
}
export default class ResLoader {
private _resMap: Map<string, CacheInfo> = new Map<string, CacheInfo>();
private static _resLoader: ResLoader = null;
public static getInstance(): ResLoader {
if (!this._resLoader) {
this._resLoader = new ResLoader();
}
return this._resLoader;
}
public static destroy(): void {
if (this._resLoader) {
this._resLoader = null;
}
}
private constructor() {
}
/**
* 從cc.loader中獲取一個資源的item
* @param url 查詢的url
* @param type 查詢的資源類型
*/
private _getResItem(url: string, type: typeof cc.Asset): any {
let ccloader: any = cc.loader;
let item = ccloader._cache[url];
if (!item) {
let uuid = ccloader._getResUuid(url, type, false);
if (uuid) {
let ref = ccloader._getReferenceKey(uuid);
item = ccloader._cache[ref];
}
}
return item;
}
/**
* loadRes方法的參數預處理
*/
private _makeLoadResArgs(): LoadResArgs {
if (arguments.length < 1 || typeof arguments[0] != "string") {
console.error(`_makeLoadResArgs error ${arguments}`);
return null;
}
let ret: LoadResArgs = { url: arguments[0] };
for (let i = 1; i < arguments.length; ++i) {
if (i == 1 && isChildClassOf(arguments[i], cc.RawAsset)) {
// 判斷是不是第一個參數type
ret.type = arguments[i];
} else if (i == arguments.length - 1 && typeof arguments[i] == "string") {
// 判斷是不是最后一個參數use
ret.use = arguments[i];
} else if (typeof arguments[i] == "function") {
// 其他情況為函數
if (arguments.length > i + 1 && typeof arguments[i + 1] == "function") {
ret.onProgess = arguments[i];
} else {
ret.onCompleted = arguments[i];
}
}
}
return ret;
}
/**
* releaseRes方法的參數預處理
*/
private _makeReleaseResArgs(): ReleaseResArgs {
if (arguments.length < 1 || typeof arguments[0] != "string") {
console.error(`_makeReleaseResArgs error ${arguments}`);
return null;
}
let ret: ReleaseResArgs = { url: arguments[0] };
for (let i = 1; i < arguments.length; ++i) {
if (typeof arguments[i] == "string") {
ret.use = arguments[i];
} else {
ret.type = arguments[i];
}
}
return ret;
}
/**
* 生成一個資源使用Key
* @param where 在哪里使用,如Scene、UI、Pool
* @param who 使用者,如Login、UIHelp...
* @param why 使用原因,自定義...
*/
public static makeUseKey(where: string, who: string = "none", why: string = ""): string {
return `use_${where}_by_${who}_for_${why}`;
}
/**
* 獲取資源緩存信息
* @param key 要獲取的資源url
*/
public getCacheInfo(key: string): CacheInfo {
if (!this._resMap.has(key)) {
this._resMap.set(key, {
refs: new Set<string>(),
uses: new Set<string>()
});
}
return this._resMap.get(key);
}
/**
* 開始加載資源
* @param url 資源url
* @param type 資源類型,默認為null
* @param onProgess 加載進度回調
* @param onCompleted 加載完成回調
* @param use 資源使用key,根據makeUseKey方法生成
*/
public loadRes(url: string, use?: string);
public loadRes(url: string, onCompleted: CompletedCallback, use?: string);
public loadRes(url: string, onProgess: ProcessCallback, onCompleted: CompletedCallback, use?: string);
public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string);
public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, onCompleted: CompletedCallback, use?: string);
public loadRes(url: string, type: typeof cc.Asset, onProgess: ProcessCallback, onCompleted: CompletedCallback, use?: string);
public loadRes() {
let resArgs: LoadResArgs = this._makeLoadResArgs.apply(this, arguments);
console.time("loadRes|"+resArgs.url);
let finishCallback = (error: Error, resource: any) => {
// 反向關聯引用(為所有引用到的資源打上本資源引用到的標記)
let addDependKey = (item, refKey) => {
if (item && item.dependKeys && Array.isArray(item.dependKeys)) {
for (let depKey of item.dependKeys) {
// 記錄該資源被我引用
this.getCacheInfo(depKey).refs.add(refKey);
// cc.log(`${depKey} ref by ${refKey}`);
let ccloader: any = cc.loader;
let depItem = ccloader._cache[depKey]
addDependKey(depItem, refKey)
}
}
}
let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type);
if (item && item.url) {
addDependKey(item, item.url);
} else {
cc.warn(`addDependKey item error1! for ${resArgs.url}`);
}
// 給自己加一個自身的引用
if (item) {
let info = this.getCacheInfo(item.url);
info.refs.add(item.url);
// 更新資源使用
if (resArgs.use) {
info.uses.add(resArgs.use);
}
}
// 執行完成回調
if (resArgs.onCompleted) {
resArgs.onCompleted(error, resource);
}
console.timeEnd("loadRes|"+resArgs.url);
};
// 預判是否資源已加載
let res = cc.loader.getRes(resArgs.url, resArgs.type);
if (res) {
finishCallback(null, res);
} else {
cc.loader.loadRes(resArgs.url, resArgs.type, resArgs.onProgess, finishCallback);
}
}
/**
* 釋放資源
* @param url 要釋放的url
* @param type 資源類型
* @param use 要解除的資源使用key,根據makeUseKey方法生成
*/
public releaseRes(url: string, use?: string);
public releaseRes(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string)
public releaseRes() {
/**暫時不釋放資源 */
// return;
let resArgs: ReleaseResArgs = this._makeReleaseResArgs.apply(this, arguments);
let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type);
if (!item) {
console.warn(`releaseRes item is null ${resArgs.url} ${resArgs.type}`);
return;
}
cc.log("resloader release item");
// cc.log(arguments);
let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url);
if (resArgs.use) {
cacheInfo.uses.delete(resArgs.use)
}
this._release(item, item.url);
}
// 釋放一個資源
private _release(item, itemUrl) {
if (!item) {
return;
}
let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url);
// 解除自身對自己的引用
cacheInfo.refs.delete(itemUrl);
if (cacheInfo.uses.size == 0 && cacheInfo.refs.size == 0) {
// 解除引用
let delDependKey = (item, refKey) => {
if (item && item.dependKeys && Array.isArray(item.dependKeys)) {
for (let depKey of item.dependKeys) {
let ccloader: any = cc.loader;
let depItem = ccloader._cache[depKey]
this._release(depItem, refKey);
}
}
}
delDependKey(item, itemUrl);
//如果沒有uuid,就直接釋放url
if (item.uuid) {
cc.loader.release(item.uuid);
cc.log("resloader release item by uuid :" + item.url);
} else {
cc.loader.release(item.url);
cc.log("resloader release item by url:" + item.url);
}
}
}
/**
* 判斷一個資源能否被釋放
* @param url 資源url
* @param type 資源類型
* @param use 要解除的資源使用key,根據makeUseKey方法生成
*/
public checkReleaseUse(url: string, use?: string): boolean;
public checkReleaseUse(url: string, type: typeof cc.Asset, use?: string): boolean
public checkReleaseUse() {
let resArgs: ReleaseResArgs = this._makeReleaseResArgs.apply(this, arguments);
let item = this._getResItem(resArgs.url, resArgs.type);
if (!item) {
console.log(`cant release,item is null ${resArgs.url} ${resArgs.type}`);
return true;
}
let cacheInfo = this.getCacheInfo(item.url);
let checkUse = false;
let checkRef = false;
if (resArgs.use && cacheInfo.uses.size > 0) {
if (cacheInfo.uses.size == 1 && cacheInfo.uses.has(resArgs.use)) {
checkUse = true;
} else {
checkUse = false;
}
} else {
checkUse = true;
}
if ((cacheInfo.refs.size == 1 && cacheInfo.refs.has(item.url)) || cacheInfo.refs.size == 0) {
checkRef = true;
} else {
checkRef = false;
}
return checkUse && checkRef;
}
}
使用ResLoader
ResLoader的使用非常簡單,下面是一個簡單的例子,我們可以點擊dump按鈕來查看當前的資源總數,點擊cc.load、cc.release之后分別dump一次,可以發現,開始有36個資源,加載之后有40個資源,而執行釋放之后,還有39個資源,只釋放了一個資源。
如果使用ResLoader進行測試,發現釋放之后只有34個資源,這是因為前面加載場景的資源也被該測試資源依賴,所以這些資源也被釋放掉了,只要我們都使用ResLoader來加載和卸載資源,就不會出現資源泄露的問題。
示例代碼:
@ccclass
export default class NetExample extends cc.Component {
@property(cc.Node)
attachNode: cc.Node = null;
@property(cc.Label)
dumpLabel: cc.Label = null;
onLoadRes() {
cc.loader.loadRes("Prefab/HelloWorld", cc.Prefab, (error: Error, prefab: cc.Prefab) => {
if (!error) {
cc.instantiate(prefab).parent = this.attachNode;
}
});
}
onUnloadRes() {
this.attachNode.removeAllChildren(true);
cc.loader.releaseRes("Prefab/HelloWorld");
}
onMyLoadRes() {
ResLoader.getInstance().loadRes("Prefab/HelloWorld", cc.Prefab, (error: Error, prefab: cc.Prefab) => {
if (!error) {
cc.instantiate(prefab).parent = this.attachNode;
}
});
}
onMyUnloadRes() {
this.attachNode.removeAllChildren(true);
ResLoader.getInstance().releaseRes("Prefab/HelloWorld");
}
onDump() {
let Loader:any = cc.loader;
this.dumpLabel.string = `當前資源總數:${Object.keys(Loader._cache).length}`;
}
}
可以看到上面的例子是先移除節點,再進行釋放,這是正確的使用方式,如果我沒有移除直接釋放呢??因為釋放了紋理,所以cocos creator在接下來的渲染中會不斷報錯。
ResLoader只是一個基礎,直接使用ResLoader我們不需要關心資源的依賴問題,但資源的使用問題我們還需要關心,在實際的使用中,我們可能希望資源的生命周期是以下幾種情況:
- 跟隨某對象的生命周期,對象銷毀時資源釋放
- 跟隨某界面的生命周期,界面關閉時資源釋放
- 跟隨某場景的生命周期,場景切換時資源釋放
我們可以實現一個組件掛在到對象身上,當我們在該對象或該對象的其它組件中編寫邏輯,加載資源時,使用這個資源管理組件進行加載,由該組件來維護資源的釋放。界面和場景也類似。下一篇文章再聊一聊這個話題。
項目代碼位於:https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework ,打開Scene目錄的ResExample場景即可查看。