//獲取對象Transform組件下的position
float xx; float yy; float zz; /** * 初始化保留整體模型位置,用於還原模型位置(Position) * transform.position 獲取世界位置 * transform.localPosition 獲取本地位置 **/ xx = GameObject.Find("objName").GetComponent<Transform>().position.x; yy = GameObject.Find("objName").GetComponent<Transform>().position.y; zz = GameObject.Find("objName").GetComponent<Transform>().position.z; //設置對象Transform組件下的position GameObject.Find ("objName").GetComponent<Transform>().position = new Vector3(xx,yy,zz);
其中postion的獲取與設置比較簡單,需要注意的是rotation的獲取 不能直接用rotation.x 獲取,這樣得到的數是一個-1到1的小數,需要用localEulerAngles.x的方法獲取
rotation的設置同樣值得注意,需要用到四元數 Quaternion.Euler(x,y,z);的方式實現。
//獲取對象Transform 組件下的 rotation float rx; float ry; float rz; /** * 初始化保留整體模型角度,用於還原模型角度(Rotation) * transform.eulerAngles 獲取世界模型角度 * transform.localEulerAngles 獲取本地模型角度 **/ rx = GameObject.Find ("objName").GetComponent<Transform> ().localEulerAngles.x; ry = GameObject.Find ("objName").GetComponent<Transform> ().localEulerAngles.y; rz = GameObject.Find ("objName").GetComponent<Transform> ().localEulerAngles.z;
//設置對象Transform組件下的 rotation GameObject.Find ("objName").GetComponent<Transform> ().rotation = Quaternion.Euler(rx, ry, rz);
參考文章:https://blog.csdn.net/weiming8517/article/details/50960918?utm_source=blogxgwz7
