理解計算機3D圖形學中的坐標系變換


     要談坐標系變換,那么坐標系有哪些呢?依次有:物體坐標系,世界坐標系,相機坐標系,投影坐標系以及屏幕坐標系.我要討論的就是這些坐標系間的轉換。
     這些坐標系不是憑空而來,他們都是為了完成計算機3D圖形學最最最基本的目標而出現.
      計算機3D圖形學最最最基本的目標就是:將構建好的3D物體顯示在2D屏幕坐標上.
      初看好像就是將最初的物體坐標系轉換到屏幕坐標系就可以了呀,為什么多出了世界坐標系,相機坐標系,投影坐標 系。這是因為:在一個大世界里有多個物體,而每個物體都有自己的坐標系,如何表述這些物體間相對的關系,這個多出了世界坐標系;如果只需要看到這個世界其 中一部分,這里就多出了相機坐標系;至於投影坐標系那是因為直接將3D坐標轉換為屏幕坐標是非常復雜的(因為它們不僅維度不同,度量不同(屏幕坐標一般都 是像素為單位,3D空間中我們可以現實世界的米,厘米為單位),XY的方向也不同,在2D空間時還要進行坐標系變換),所以先將3D坐標降維到2D坐標, 然后2D坐標轉換到屏幕坐標。
理解3D圖形學的第一步:理解左手坐標系與右手坐標系
      為什么會有左手坐標系與右手坐標系之分?
      在3D空間(沒錯!就是3D)中,所有2D坐標系是等價的(就是通過一系列的仿射變換,可以互相轉換)
      而3D坐標系不是等價的,通過仿射變換,是無法將左手坐標系轉換到右手坐標系;也就是說,物體坐標系用的就是左手坐標系,世界坐標系用的是右手 坐標系,那么物體可能就是不會是我們所希望的樣子了,可能是倒立的,也可能是背對着我們的,所以我們要區分左手坐標系與右手坐標系。也許在4D空間,左右 手坐標系就可以互相變換了吧。
      進入正題吧:
     首先討論的是物體坐標系->世界坐標系
      前面說了為了描述多個物體間相對的關系,這里引進了世界坐標系,所以世界坐標系是個參考坐標系。
      這一步的目的將所有的物體的點都轉移到世界坐標系,這里主要涉及的是旋轉,縮放,平移等。
      不過我將詳細說明為何及如何用矩陣來描述這些變換。
      例:如果有兩個坐標系C與C`, C`是C繞Z軸旋轉θ得到的。下面是各坐標軸的變換:
             
     如果是C坐標系的點P(x, y, z),而在C`的表示就是
   
     這時該如何建立矩陣呢? 答案就是區分你用的是行向量還是列向量.也許有人會問為什么不區分是左手坐標系還是右手坐標系呢?因為C可以變換到C`,那么他們一定是同在左手坐標系或右手坐標系,變換只能在可以互相轉換的坐標系之間進行。
      如果你用的是行向量:由於行向量只能左乘矩陣(注意乘與乘以的區別)
      所以矩陣形式應該是這樣
    
     只有這樣,在左乘矩陣時才能得到上面P`的形式。
    
     如果你用的是列向量: 由於列向量只能右乘矩陣(注意乘與乘以的區別)
     所以矩陣形式應該是這樣
    
     只有這樣,在右乘矩陣時才能得到上面P`的形式。
  
     至於如何旋轉,縮放,平移我不在多說。
     …………………………………覺得自己好像跑題了.還好這兩個坐標系變換很簡單。
     我們再討論世界坐標系->相機坐標系
     引進相機的目的就是只需看到世界的一部分,而哪些是可以在相機里看到的,就需要進行篩選。將物體轉換到相機坐標系,這樣相機坐標系進行篩選時就會簡單很多。這里的重點是構建相機坐標系。
     物體坐標系,世界坐標系是美工在繪制時就定義好了的。而相機坐標系是需要程序實時構建的。(當然這是通常情況下,如果你要建立一個世界,這個世界都是圍繞 你轉,要實時改變所有物體坐標系,固定相機坐標系(其實這時候相機坐標系就是世界坐標系),建立一個地心說的世界,我也沒辦法,你的思維也太不一樣了。)
     如何構建相機坐標系呢?首先我們要明確目標:我們是要構建3D坐標系(好像是廢話),三個坐標軸要互相垂直(也好像是廢話).
      我們一般用UVN相機。例如:D3D的D3DXMatrixLookAtLH,D3DXMatrixLookAtRH,OGL的gluLookAt(右手坐標系).
      如何建立呢UVN相機呢? 我們就要利用叉積這個工具了:兩個不平行,不重疊的向量的叉積可以得到與這兩個向量互相垂直的向量。
      如果有了相機的位置與目標的位置那么我們可以確定一個Z軸(有人問為什么是Z軸,因為物體的遠與近我們就習慣用Z值來表示的)。求Z軸時要注意 是左手坐標系還是右手坐標系,左右手坐標系XY軸方向相同時,Z軸的方向相反。所以左手坐標系是目標位置減去相機位置,而右手坐標系則是相機位置減去目標 位置。記得normalize
     這是我們要得到X與Y軸了。如何求X,Y軸呢?
     一般方法是:
     1、選擇一個臨時Y軸,
     2、對臨時Y 與Z 軸進行叉積求得一個X軸
     3、X軸再與Z軸進行叉積,得到一個Y軸。
     有了XYZ就可以求出旋轉的相機矩陣了。
     如何選擇一個Y軸呢?大多數情況下是(0,1,0),但是如果是相機位置E與目標位置T垂直,即(E-T=(0,+/-1,0)時),這時就不能用(0,1,0)了, 因為兩個平行向量的叉積是零向量,所以我們就要另選一個Y軸。
     但是我覺得我們可以改變方法。
      如果不能選Y軸,我們就選擇一個臨時X軸,這個臨時X軸就是(1,0,0)。
     然后再對臨時X軸與Z軸進行叉積求得一個Y軸。
     最后Y軸再與Z軸進行叉積,得到X軸。
      這樣可以得到XYZ軸。
      最后再根據行向量與列向量建立相機矩陣,再進行平移。

     相機坐標系->投影坐標系.
     投影的目的就是:降維.
      兩種投影方式:正交投影與透視投影.
      在我們TEAM中易穎已經寫了,我就不多說了,大家去看他的文章。

     投影坐標系->屏幕坐標系
      這是最簡單的。2D坐標變換。也不多說。

轉載文章2:http://www.xingousi.com/computer/computergraphics.htm

計算機圖形學筆記(Part 1 ):計算機圖形學透視投影變換原理及一點和兩點透視

 

一、平行互分法

吳英凡所寫的《透視作圖的新方法——交點法體系》,其中談到的平行互分法,還是有道理的。

其實簡單點說,就是透視圖上的兩條“原來空間中的平行線”(在畫面上透視投影為相交於滅點),通過其中一條透視投影直線的端點畫另一條透視投影直線的平行線,必平行於畫面;這第三條線在畫面的透視投影的滅點必然在另一條透視投影線上。

 

 

 

二、透視投影變換學習總結

1、用多維數列表示低維空間坐標,加深理解齊次坐標表示法。

    齊次坐標表示法可以方便地運算,同時形狀不變。[x,y,z,0]表示一個無窮的點。

   

2、透視投影變換公式可以看成兩個矩陣的乘積,其中一個做透視變換,另外一個作正投影

   保留的z'值的確切含義:指的是在完全作完透視投影變換之前,僅作透視投影之后的一條線.

   它的幾何意義見李建平《計算機圖形學原理教程》44頁。

3、左手和右手坐標系的坐標轉換

   “視點坐標系與一般的物體所在的世界坐標系不同,它遵循左手法則,即左手大拇指指向Z正軸,與之垂直的四個手指指向X正軸,四指彎曲90度的方向是Y正軸。而世界坐標系遵循右手法則的。”

4、視點坐標系的透視變換公式很重要!!王飛著計算機圖形學書65

5z'值的確切含義:指的是在完全作完透視投影變換之前,僅作透視投影之后的一條線

 

 

 

三、兩點透視的變換矩陣:

王飛編著《計算機圖形學基礎》的道理是:

從平面圖形的平移、旋轉、錯切開始推導,兩點透視的變換矩陣可以看成是:

物體本身有一個物體坐標系——xw,yw,zw,視點作為原點又構成一個視點坐標系——xeyeze,物體坐標系z軸朝上,y軸朝向遠處;而視點坐標系y軸朝上,z軸朝向遠處。

這樣,最終的二點透視狀態可以這樣取得,首先把物體的位置的物體坐標系表示法轉化為視點坐標系的表示法(第一個矩陣),然后圍繞視點坐標系的y軸旋轉(第二個矩陣),然后在xyz方向上平移(第三個矩陣),最后做透視變換(第四個矩陣),它的原文是把平移放在第二步,我在平移之前轉動,目的是保證了物體旋轉的軸在離它不遠的地方:

我使用的矩陣變換如下,原文是是把平移放在第二步:

[xw,yw,zw,1]* ***

 

最后所得結果是一個新的矩陣,

[xe ye ze 1]=[cos*xw-sin*yw+l   zw+m   2sin*xw+2cos*yw+2n-d   (sin*xw+cos*yw+n/d]

把最后一項變成1,可得

=[(cos*xw-sin*yw+l)*d/(sin*xw+cos*yw+n   (zw+m)*d/(sin*xw+cos*yw+n)   2sin*xw+2cos*yw+2n-d*d/(sin*xw+cos*yw+n)    1 ]

 

即:

Xe= (cos*xw-sin*yw+l)*d/(sin*xw+cos*yw+n)

Ye=(zw+m)*d/(sin*xw+cos*yw+n)

Ze=(2sin*xw+2cos*yw+2*n-d)*d/(sin*xw+cos*yw+n)

 

實際上我的delphi程序里面是這樣的:

xe:=trunc((cos(angle)*eee[ii][k].X-sin(angle)*eee[ii][k].Y+l)*d/(sin(angle)*eee[ii][k].X+cos(angle)*eee[ii][k].Y+n));

        ye:=trunc((hhh[ii][k]+m)*d/(sin(angle)*eee[ii][k].X+cos(angle)*eee[ii][k].Y+n)); //透視變換

        //ze可以考慮使用作為消隱

Ze:=trunc((2*sin(angle)*xw+2*cos(angle)*yw+2*n-d)*d/(sin(angle)*xw+cos(angle)*yw+n));

 

 

四、通過變換過的兩點透視的結果xe,yezw*,反求原來的物體坐標xw,yw

即:xe,yezw已知,求出xw,yw

根據:

Xe= (cos*xw-sin*yw+l)*d/(sin*xw+cos*yw+n)          1

Ye=(zw+m)*d/(sin*xw+cos*yw+n)                         2

Ze=2sin*xw+2cos*yw+2n-d*d/(sin*xw+cos*yw+n) 3

1)除以(2)得

Xe/Ye= (cos*xw-sin*yw+l)/ (zw+m)

(Xe*(zw+m))/Ye=cos*xw-sin*yw+l

(Xe*(zw+m))/(Ye* cos)=xw-tan*yw+l/cos

Xw=(Xe*(zw+m))/ (Ye* cos) - (ye*l)/(Ye* cos)+( sin*yw*ye)/ (Ye* cos)

 

Xw=(Xe*(zw+m)+ sin*yw*ye- ye*l)/ (Ye* cos)            (4)

 

由(2)得

Ye*(sin*xw+cos*yw+n)= (zw+m)*d

Ye*(sin*xw)+ye* cos*yw+n*ye=(zw+m)*d

把(4)代入上式得

Ye* sin*(Xe*(zw+m)+ sin*yw*ye- ye*l)/ (Ye* cos)+ye* cos*yw+n*ye=(zw+m)*d

約去ye,得

sin*(Xe*(zw+m)+ sin*yw*ye- ye*l)/ cos+ye* cos*yw+n*ye=(zw+m)*d

tan*(Xe*zw+xe*m+ sin*yw*ye- ye*l) +ye* cos*yw+n*ye=(zw+m)*d

tan*Xe*zw+xe*m *tan- ye*l*tan+ sin*tan*yw*ye+ye* cos*yw+n*ye=(zw+m)*d

(sin*tan*ye+ye* cos)*yw+ tan*Xe*zw+xe*m *tan- ye*l*tan+n*ye=(zw+m)*d

 

最后得

Yw=[(zw+m)*d- tan*Xe*zw- xe*m *tan+ ye*l*tan- n*ye]/ (sin*tan*ye+ye* cos) 5

而前面已經得到

Xw=(Xe*(zw+m)+ sin*yw*ye- ye*l)/ (Ye* cos)            (4)

 

實際上相當於opengl里面的逆變換,從鼠標選中的屏幕位置來確定對應的三維空間中位置,opengl使用gluUnProjectgluUnProject4來計算。

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