1變換 在3D游戲的整個開發過程中,通常需要以某種方式對一系列的向量進行變換。通常用到的變換包括平移,縮放和旋轉。 1.1通用變換 通常可將n x n可逆矩陣M看成是一個從坐標系到另一個坐標系的變換矩陣。M的列給出了坐標系從原坐標系到新坐標系的映射。例如M是一個n x n可逆矩陣,當M與向量 ...
要談坐標系變換,那么坐標系有哪些呢 依次有:物體坐標系,世界坐標系,相機坐標系,投影坐標系以及屏幕坐標系.我要討論的就是這些坐標系間的轉換。 這些坐標系不是憑空而來,他們都是為了完成計算機 D圖形學最最最基本的目標而出現. 計算機 D圖形學最最最基本的目標就是:將構建好的 D物體顯示在 D屏幕坐標上. 初看好像就是將最初的物體坐標系轉換到屏幕坐標系就可以了呀,為什么多出了世界坐標系,相機坐標系, ...
2019-02-01 11:03 0 797 推薦指數:
1變換 在3D游戲的整個開發過程中,通常需要以某種方式對一系列的向量進行變換。通常用到的變換包括平移,縮放和旋轉。 1.1通用變換 通常可將n x n可逆矩陣M看成是一個從坐標系到另一個坐標系的變換矩陣。M的列給出了坐標系從原坐標系到新坐標系的映射。例如M是一個n x n可逆矩陣,當M與向量 ...
一、簡介 馬三最近開始學習計算機圖形學了,買了兩本書,其中一本是國內的,還是什么大學的教材,不過寫得真不咋樣啊。另外一本是大名鼎鼎的《計算機圖形學》第四版。最近接觸了下計算機圖形學中的坐標系統,做個筆記。 二、計算機圖形學中的坐標系統 1.建模坐標系(MC) 建模坐標系是一個 ...
這節開始前我們先了解一下圖元的概念。圖形軟件包中用來描述各種圖形元素的函數稱為圖形輸出原語,也稱圖元(primitive)。而描述對象幾何要素的輸出圖元一般稱為幾何圖元。點和線是最簡單的幾何圖元,本節就會簡單介紹點和線段的繪制方法。 一、坐標系統。 坐標系統一般分為屏幕坐標 ...
【3D計算機圖形學】變換矩陣、歐拉角、四元數 旋轉矩陣、歐拉角、四元數主要用於:向量的旋轉、坐標系之間的轉換、角位移計算、方位的平滑插值計算。 一、變換矩陣: 首先要區分旋轉矩陣和變換矩陣: 旋轉矩陣:向量繞某一個軸旋轉,用3x3的矩陣表示。 變換矩陣:向量的移動 ...
說實話關於四元數這一節真的是不好懂,因為里面涉及到好多數學知識,單說推出來的公式就有很多。不怕大家笑話,對於四元數的學習我足足花了兩天的時間,包括整理出這篇文章。在前面一章我寫到了“變換”,這也是總結的學習筆記。我發現,寫博客真是的是一個好多學習方法,加上之前一個博士師兄告訴我,要想好好的學習 ...
最近在學習DIBR並嘗試實現。感覺網上相關資料比較少,大多還是爬蟲,決定自己寫一個。 DIBR就是depth image based rendering問題。輸入一個視角下的圖像和深度圖,要求你輸出 ...
幾何變換觀察角度和物體位置的改變可以通過在世界坐標系中對物體進行各種變換來實現,如平移、放縮、旋轉等。 二維窗口的裁剪 選擇顯示的內容--圖形在窗口內的部分被顯示出來,窗口外的部分被裁剪掉裁剪算法:Sutherland-Cohen算法、Cyrus-Beck算法、梁友棟 ...
讀取三維網格模型(Wavefront OBJ文件) 無法向立方體:cube.obj 有法向兔子模型:bunny.obj 有法向有紋理八字模型:Eight.obj OBJ文件 ...