3Ds MAX體積霧環境效果


體積霧環境效果
 
 
 
“渲染”菜單   “環境” “環境和效果”對話框   “環境”面板   “大氣”卷展欄   “添加” “體積霧”

“體積霧”提供霧效果,霧密度在 3D 空間中不是恆定的。此插件提供吹動的雲狀霧效果,似乎在風中飄散。

添加到場景中的體積霧

只有攝影機視圖或透視視圖中會渲染體積霧效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染體積霧效果。

步驟

要使用體積霧,請執行以下操作:

  1. 創建場景的攝影機視圖或透視視圖。
  2. 選擇“渲染”“環境”。
  3. 在“環境”面板的“大氣”下,單擊“添加”。

    “添加大氣效果”對話框將顯示。

  4. 選擇“體積霧”,然后單擊“確定”。
  5. 設置體積霧的參數。
    注意如果場景中沒有對象,渲染將僅顯示單一的霧顏色。此外,如果沒有對象,並且啟用了“霧背景”,體積霧會使背景變模糊。

要創建體積霧 Gizmo,請執行以下操作:

體積霧 Gizmo 包圍着場景。

  1. 在“創建”面板的“輔助對象”類別中,從彈出式菜單中選擇“大氣裝置”。
  2. 單擊其中的一個按鈕選擇 Gizmo 形狀:球體 Gizmo、圓柱體 Gizmo 或長方體 Gizmo。
  3. 在視口中拖動鼠標,創建 Gizmo。

    創建 Gizmo 與創建匹配的幾何體類型的方法基本相同。拖動鼠標創建初始尺寸。“球體 Gizmo”還有一個“半球”復選框,可以使球體變為半球。

    此外,每個 Gizmo 都有“種子”微調器和“新種子”按鈕。不同的種子值生成不同的圖案。單擊“新種子”按鈕將隨機生成一個新種子值。

要從裝置修改面板中為 Gizmo 指定體積霧,請執行以下步驟:

  1. 打開裝置的 “修改”面板。
  2. 打開“大氣和效果”卷展欄。
  3. 單擊“添加”。
  4. 從“添加大氣”對話框中選擇“體積霧”,然后單擊“確定”。
  5. 從“大氣”列表中高亮顯示“體積霧”,然后單擊“設置”調整體積霧的參數。

要從“環境”面板中為體積霧指定 Gizmo,請執行以下操作:

  1. 在“體積霧參數”卷展欄上單擊“拾取 Gizmo”按鈕。
  2. 在視口中單擊某個 Gizmo。

    Gizmo 的名稱將出現在右側的列表字段中。

    渲染時,體積霧將限制在 Gizmo 的形狀中。

要移除已指定的 Gizmo,請執行以下操作:

  1. 在“環境”對話框中,轉到“體積霧參數”卷展欄。
  2. 從彈出式列表中選擇 Gizmo 的名稱。
  3. 單擊“移除 Gizmo”。

    此操作不會將 Gizmo 從場景中刪除,而只是取消 Gizmo 與霧效果的綁定。

界面

在“環境”對話框的“效果”下選擇“體積霧”時,將出現“體積霧參數”卷展欄。“體積霧參數”卷展欄包含以下控件。

“Gizmo”組

默認情況下,體積霧填滿整個場景。不過,可以選擇 Gizmo(大氣裝置)包含霧。Gizmo 可以是球體、長方體、圓柱體或這些幾何體的特定組合。

拾取 Gizmo

通過單擊進入拾取模式,然后單擊場景中的某個大氣裝置。在渲染時,裝置會包含體積霧。裝置的名稱將添加到裝置列表中。

多個裝置對象可以顯示相同的霧效果。

可以拾取多個 Gizmo。單擊“拾取 Gizmo”,然后按 H。這將打開“拾取對象”對話框,用於從列表中選擇多個對象。

如果更改 Gizmo 的尺寸,會同時更改霧影響的區域,但是不會更改霧和其噪波的比例。例如,如果減小球體 Gizmo 的半徑,將裁剪霧,如果移動 Gizmo,將更改霧的外觀。

移除 Gizmo

將 Gizmo 從體積霧效果中移除。在列表中選擇 Gizmo,然后單擊“移除 Gizmo”。

柔化 Gizmo 邊緣

羽化體積霧效果的邊緣。值越大,邊緣越柔化。范圍從 0 到 1.0。

提示不要將此值設置為 0。如果設置為 0,使用“柔化 Gizmo 邊緣”可能會導致邊緣模糊。

“體積”組

顏色

設置霧的顏色。單擊色樣,然后在顏色選擇器中選擇所需的顏色。

通過在啟用“自動關鍵點”的情況下更改非零幀的霧顏色,可以設置顏色效果動畫。

指數

隨距離按指數增大密度。禁用時,密度隨距離線性增大。只有希望渲染體積霧中的透明對象時,才應激活此復選框。

提示如果啟用“指數”,將增大“步長大小”的值,以避免出現條帶。
密度

控制霧的密度。范圍為 0 至 20(超過該值可能會看不到場景)。

左圖:原始場景

 

右圖:增大了霧密度

 

步長大小

確定霧采樣的粒度,即霧的“細度”。步長大小較大,會使霧變粗糙(到了一定程度,將變為鋸齒)。

最大步數

限制采樣量,以便霧的計算不會永遠執行(字面上)。如果霧的密度較小,此選項尤其有用。

如果“步長大小”和“最大步長”的值都較小,會產生鋸齒。

霧背景

將霧功能應用於場景的背景。

“噪波”組

左圖:原始場景

 

右圖:添加到霧中的噪波

 

體積霧的噪波選項相當於材質的噪波選項。

類型

從三種噪波類型中選擇要應用的一種類型。

規則

標准的噪波圖案。

分形

迭代分形噪波圖案。

湍流

迭代湍流圖案。

反轉

反轉噪波效果。濃霧將變為半透明的霧,反之亦然。

噪波閾值

限制噪波效果。范圍從 0 到 1.0。如果噪波值高於“低”閾值而低於“高”閾值,動態范圍會拉伸到填滿 0-1。這樣,在閾值轉換時會補償較小的不連續(第一級而不是 0 級),因此,會減少可能產生的鋸齒

設置高閾值。

設置低閾值。

左圖:帶噪波的霧

 

右圖:更改均勻性將產生“泡狀”霧

 

均勻性

范圍從 -1 到 1,作用與高通過濾器類似。值越小,體積越透明,包含分散的煙霧泡。如果在 -0.3 左右,圖像開始看起來像灰斑。因為此參數越小,霧越薄,所以,可能需要增大密度,否則,體積霧將開始消失。

級別

設置噪波迭代應用的次數。范圍為 1 至 6,包括小數值。只有“分形”或“湍流”噪波才啟用。

大小

確定煙卷或霧卷的大小。值越小,卷越小。

左圖:帶噪波的霧

 

右圖:減小了大小

 

相位

控制風的種子。如果“風力強度”的設置也大於 0,霧體積會根據風向產生動畫。如果沒有“風力強度”,霧將在原處渦流。因為相位有動畫軌跡,所以可以使用“功能曲線”編輯器准確定義希望風如何“吹”。

風力強度

控制煙霧遠離風向(相對於相位)的速度。如上所述,如果相位沒有設置動畫,無論風力強度有多大,煙霧都不會移動。通過使相位隨着大的風力強度慢慢變化,霧的移動速度將大於其渦流速度。

風力來源

定義風來自於哪個方向。


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