中文版3ds Max 2016完全自學教程
其它
本書學習資源
1 進入3ds Max 2016的世界
1.1 認識3ds Max 2016與VRay
1.1.1 3ds Max 2016的用途
1.1.2 VRay渲染器
1.2 3ds Max 2016的工作界面
1.3 標題欄
1.3.1 應用程序
重點實戰:用歸檔功能保存場景
1.3.2 快速訪問工具欄
1.3.3 信息中心
1.4 菜單欄
1.4.1 編輯菜單
1.4.2 工具菜單
1.4.3 組菜單
1.4.4 視圖菜單
實戰:加載背景圖像
1.4.5 創建菜單
1.4.6 修改器菜單
1.4.7 動畫菜單
1.4.8 圖形編輯器菜單
1.4.9 渲染菜單
1.4.10 Civil View菜單
1.4.11 自定義菜單
實戰:設置快捷鍵
重點實戰:設置場景與系統單位
實戰:設置文件自動備份
1.4.12 腳本菜單
1.4.13 幫助菜單
1.5 主工具欄
1.5.1 撤銷/重做
1.5.2 選擇並鏈接
1.5.3 斷開當前選擇鏈接
1.5.4 綁定到空間扭曲
1.5.5 過濾器
重點實戰:用過濾器選擇場景中的燈光
1.5.6 選擇對象
1.5.7 按名稱選擇
重點實戰:按名稱選擇對象
1.5.8 選擇區域
實戰:用套索選擇區域工具選擇對象
1.5.9 窗口/交叉
1.5.10 選擇並移動
重點實戰:用選擇並移動工具制作酒杯塔
1.5.11 選擇並旋轉
1.5.12 選擇並縮放
重點實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀
1.5.13 選擇並放置/旋轉
1.5.14 參考坐標系
1.5.15 使用軸點中心
1.5.16 選擇並操縱
1.5.17 鍵盤快捷鍵覆蓋切換
1.5.18 捕捉開關
1.5.19 角度捕捉切換
重點實戰:用角度捕捉切換工具制作掛鍾刻度
1.5.20 百分比捕捉切換
1.5.21 微調器捕捉切換
1.5.22 編輯命名選擇集
1.5.23 創建選擇集
1.5.24 鏡像
重點實戰:用鏡像工具鏡像椅子
1.5.25 對齊
重點實戰:用對齊工具對齊辦公椅
1.5.26 切換場景資源管理器
1.5.27 切換層資源管理器
1.5.28 切換功能區
1.5.29 曲線編輯器
1.5.30 圖解視圖
1.5.31 材質編輯器
1.5.32 渲染設置
1.5.33 渲染幀窗口
1.5.34 渲染工具
1.5.35 在Autodesk A360中渲染
1.5.36 打開Autodesk A360庫
1.6 視口設置
1.6.1 視圖快捷菜單
實戰:視口布局設置
1.6.2 視口布局選項卡
1.6.3 切換透視圖的背景色
1.6.4 切換柵格的顯示
1.7 命令面板
1.7.1 創建面板
1.7.2 修改面板
實戰:制作一個變形的茶壺
1.7.3 層次面板
1.7.4 運動面板
1.7.5 顯示面板
1.7.6 實用程序面板
1.8 動畫控件
1.8.1 時間尺
重點實戰:用時間線滑塊預覽動畫效果
1.8.2 時間控制按鈕
1.9 狀態欄
1.10 視圖導航控制按鈕
1.10.1 所有視圖可用控件
實戰:使用所有視圖可用控件
1.10.2 透視圖和正交視圖可用控件
實戰:使用透視圖和正交視圖可用控件
1.10.3 攝影機視圖可用控件
實戰:使用攝影機視圖可用控件
行業知識
Autodesk公司的其他常見軟件
3ds Max通常與哪些軟件進行交互
2 內置幾何體建模
2.1 建模常識
2.1.1 為什么要建模
2.1.2 建模思路解析
2.1.3 參數化對象與可編輯對象
實戰:修改參數化對象
實戰:通過改變球體形狀創建蘋果
2.1.4 建模的常用方法
2.2 創建內置幾何體
2.2.1 創建標准基本體
重點實戰:用長方體制作電視櫃
重點實戰:用長方體制作簡約書架
重點實戰:用長方體制作書桌
重點實戰:用球體制作吊燈
重點實戰:用圓柱體制作圓桌
實戰:用圓環創建木質飾品
重點實戰:用管狀體和圓環制作水杯
重點實戰:用標准基本體制作積木
2.2.2 創建擴展基本體
重點實戰:用異面體制作風鈴
重點實戰:用切角長方體制作餐桌椅
重點實戰:用切角圓柱體制作簡約茶幾
2.2.3 創建mental ray代理對象
重點實戰:用mental ray代理物體制作會議室座椅
2.2.4 創建門對象
2.2.5 創建窗戶對象
2.2.6 創建AEC擴展對象
重點實戰:用植物制作池塘垂柳
2.2.7 創建樓梯對象
重點實戰:創建螺旋樓梯
2.3 創建復合對象
2.3.1 散布
重點實戰:用散布制作遍山野花
2.3.2 圖形合並
重點實戰:用圖形合並制作創意鍾表
2.3.3 布爾
重點實戰:用布爾運算制作垃圾桶
2.3.4 放樣
重點實戰:用放樣制作旋轉花瓶
2.3.5 ProBoolean
2.4 創建VRay物體
2.4.1 VRay代理
重點實戰:用VRay代理物體創建劇場
2.4.2 VRay毛皮
2.4.3 VRay平面
如何理解建模思路
內置幾何體在商業建模中承擔的角色
3 樣條線建模
3.1 樣條線
3.1.1 線
重點實戰:用線制作台歷
重點實戰:用線和圓制作咖啡桌
重點實戰:用線制作燭台
3.1.2 文本
重點實戰:用文本制作數字燈箱
3.1.3 螺旋線
重點實戰:用螺旋線制作現代沙發
3.1.4 其他樣條線
重點實戰:用多種樣條線制作糖果
3.2 擴展樣條線
重點實戰:用擴展樣條線制作置物架
重點實戰:用擴展樣條線創建迷宮
3.3 編輯樣條線
3.3.1 轉換為可編輯樣條線
3.3.2 調節可編輯樣條線
3.3.3 將二維樣條線轉換成三維模型
3.4 各種樣條線建模實訓
重點實戰:用樣條線制作創意桌子
重點實戰:用樣條線制作小號
重點實戰:用樣條線制作花籃
重點實戰:用樣條線制作水晶燈
重點實戰:根據CAD圖紙制作戶型圖
行業知識
樣條線建模需要注意的問題
二維圖形軟件與3ds Max的交互
樣條線在實際工作中可以建哪些模型
4 修改器建模
4.1 修改器的基礎知識
4.1.1 修改器堆棧
4.1.2 為對象加載修改器
4.1.3 修改器的排序
4.1.4 啟用與禁用修改器
4.1.5 編輯修改器
4.1.6 塌陷修改器堆棧
4.2 修改器的種類
4.2.1 選擇修改器
4.2.2 世界空間修改器
4.2.3 對象空間修改器
4.3 常用修改器
4.3.1 擠出修改器
重點實戰:用擠出修改器制作花朵吊燈
4.3.2 倒角修改器
重點實戰:用倒角修改器制作牌匾
4.3.3 車削修改器
重點實戰:用車削修改器制作餐具
重點實戰:用車削修改器制作高腳杯
4.3.4 彎曲修改器
重點實戰:用彎曲修改器制作水龍頭
重點實戰:用彎曲修改器制作花朵
4.3.5 扭曲修改器
重點實戰:用扭曲修改器制作大廈
4.3.6 對稱修改器
重點實戰:用對稱修改器制作字母休閑椅
4.3.7 置換修改器
4.3.8 噪波修改器
實戰:用置換與噪波修改器制作海面
4.3.9 FFD修改器
重點實戰:用FFD修改器制作沙發
4.3.10 晶格修改器
重點實戰:用晶格修改器制作筆筒
4.3.11 平滑類修改器
重點實戰:用網格平滑修改器制作櫻桃
4.3.12 優化修改器
實戰:用優化與專業優化修改器優化模型
4.3.13 融化修改器
實戰:用融化修改器制作融化的糕點
行業知識
如何理解修改器的定位
使用修改器應注意哪些問題
認識Gizmo的強大作用
5 網格建模
5.1 轉換網格對象
5.2 編輯網格對象
重點實戰:用網格建模制作餐叉
重點實戰:用網格建模制作椅子
重點實戰:用網格建模制作沙發
重點實戰:用網格建模制作大檐帽
6 NURBS建模
6.1 NURBS基礎知識
6.1.1 NURBS對象類型
6.1.2 創建NURBS對象
6.1.3 轉換NURBS對象
6.2 編輯NURBS對象
6.2.1 常規卷展欄
6.2.2 顯示線參數卷展欄
6.2.3 曲面/曲線近似卷展欄
6.2.4 創建點/曲線/曲面卷展欄
6.3 NURBS創建工具箱
重點實戰:用NURBS建模制作抱枕
重點實戰:用NURBS建模制作植物葉片
重點實戰:用NURBS建模制作冰激凌
重點實戰:用NURBS建模制作花瓶
給讀者學習NURBS建模技術的建議
7 多邊形建模
7.1 轉換多邊形對象
7.2 編輯多邊形對象
7.2.1 選擇卷展欄
7.2.2 軟選擇卷展欄
7.2.3 編輯幾何體卷展欄
7.2.4 編輯頂點卷展欄
7.2.5 編輯邊卷展欄
7.2.6 編輯多邊形卷展欄
重點實戰:用多邊形建模制作蘋果
重點實戰:用多邊形建模制作足球
重點實戰:用多邊形建模制作布料
重點實戰:用多邊形建模制作簡約茶幾
重點實戰:用多邊形建模制作歐式台燈
重點實戰:用多邊形建模制作液晶電視
重點實戰:用多邊形建模制作田園餐桌椅
重點實戰:用多邊形建模制作鑽戒
重點實戰:用多邊形建模制作太極雙魚玉佩
重點實戰:用多邊形建模制作向日葵
重點實戰:用多邊形建模制作藤椅
重點實戰:用多邊形建模制作歐式雙人床
重點實戰:用多邊形建模制作iPhone 6手機
重點實戰:用多邊形建模制作商業大廈
7.3 Ribbon建模工具
7.3.1 調出Ribbon工具欄
7.3.2 切換Ribbon工具欄的顯示狀態
7.3.3 建模選項卡
重點實戰:用Ribbon建模工具制作床頭櫃
重點實戰:用Ribbon建模工具制作保溫杯
重點實戰:用Ribbon建模工具制作櫥櫃
重點實戰:用Ribbon建模工具制作麥克風
將非四邊形轉為四邊形的方法
8 燈光技術
8.1 初識燈光
8.1.1 燈光的作用
8.1.2 3ds Max中的燈光
8.2 光度學燈光
8.2.1 目標燈光
重點實戰:用目標燈光制作餐廳夜晚燈光
8.2.2 自由燈光
8.2.3 mr 天空入口
8.3 標准燈光
8.3.1 目標聚光燈
重點實戰:用目標聚光燈制作餐廳日光
8.3.2 自由聚光燈
8.3.3 目標平行光
重點實戰:用目標平行光制作卧室日光
實戰:用目標平行光制作陰影場景
8.3.4 自由平行光
8.3.5 泛光
重點實戰:用泛光燈制作星空特效
8.3.6 天光
8.3.7 mr Area Omni
重點實戰:用mr Area Omni制作熒光管
8.3.8 mr Area Spot
重點實戰:用mr Area Spot制作焦散特效
8.4 VRay燈光
8.4.1 VRay燈光
重點實戰:用VRay燈光制作工業產品燈光
重點實戰:用VRay燈光制作會客廳燈光
實戰:用VRay燈光制作燭光
重點實戰:用VRay燈光制作書房夜晚燈光
重點實戰:用VRay燈光制作客廳燈光
8.4.2 VRay太陽
8.4.3 VRay天空
重點實戰:用VRay太陽制作室內陽光
重點實戰:用VRay太陽制作室外陽光
8.5 綜合實例:簡約卧室日景表現
8.6 綜合實例:簡約卧室夜景表現
8.7 綜合實例:豪華歐式卧室燈光表現
9 攝影機與構圖
9.1 真實攝影機的結構
9.2 攝影機的相關術語
9.2.1 鏡頭
9.2.2 焦平面
9.2.3 光圈
9.2.4 快門
9.2.5 膠片感光度
9.3 3ds Max中的攝影機
9.3.1 目標攝影機
重點實戰:用目標攝影機制作景深效果
重點實戰:用目標攝影機制作運動模糊效果
9.3.2 物理攝影機
重點實戰:用物理攝影機制作景深效果
9.3.3 VRay物理攝影機
重點實戰:用VRay物理攝影機制作景深效果
實戰:用VRay物理攝影機調整圖像的曝光
9.4 構圖
9.4.1 構圖原理
9.4.2 安全框
9.4.3 圖像縱橫比
重點實戰:制作三角形構圖
重點實戰:制作平衡穩定構圖
重點實戰:制作橫向構圖
重點實戰:制作豎向構圖
重點實戰:制作方形構圖
行業知識
根據不同的目的選擇合適的攝影機
攝影機校正修改器
用VRay物理攝影機制作散景的條件
10 材質與貼圖技術
10.1 初識材質
10.2 材質編輯器
10.2.1 菜單欄
10.2.2 材質球示例窗
10.2.3 工具欄
10.2.4 參數控制區
10.3 常用材質
10.3.1 標准材質
重點實戰:用標准材質制作發光材質
10.3.2 混合材質
重點實戰:用混合材質制作雕花玻璃材質
10.3.3 Ink'n Paint(墨水油漆)材質
重點實戰:用墨水油漆材質制作卡通材質
10.3.4 多維/子對象材質
10.3.5 VRay燈光材質
重點實戰:用VRay燈光材質制作燈管材質
10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay雙面材質)材質
10.3.7 VRay混合材質
重點實戰:用VRay混合材質制作鑽戒材質
10.3.8 VRayMtl材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作陶瓷材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作銀材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作鏡子材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作衛生間材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作大黃蜂材質
實戰:用VRayMtl材質制作玻璃材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作鋼琴烤漆材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作紅酒材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作窗紗材質
重點實戰:用VRayMtl材質制作室外雕塑材質
10.4 各種貼圖總覽
10.5 常用貼圖
10.5.1 不透明度貼圖
重點實戰:用不透明度貼圖制作葉片材質
10.5.2 棋盤格貼圖
10.5.3 位圖貼圖
重點實戰:用位圖貼圖制作書本材質
10.5.4 漸變貼圖
重點實戰:用漸變貼圖制作漸變花瓶材質
10.5.5 平鋪貼圖
重點實戰:用平鋪貼圖制作地磚材質
10.5.6 衰減貼圖
重點實戰:用衰減貼圖制作水墨材質
10.5.7 噪波貼圖
重點實戰:用噪波貼圖制作皮材質
10.5.8 混合貼圖
重點實戰:用混合貼圖制作頹廢材質
10.5.9 VRayHDRI貼圖
11 環境和效果技術
11.1 環境
11.1.1 背景與全局照明
重點實戰:為效果圖添加室外環境
重點實戰:用全局照明暈染場景
11.1.2 曝光控制
11.1.3 大氣
重點實戰:用火效果制作壁爐火焰
重點實戰:用霧效果制作海底煙霧
重點實戰:用體積霧制作荒漠沙塵霧
重點實戰:用體積光為場景添加體積光
11.2 效果
11.2.1 鏡頭效果
重點實戰:用鏡頭效果制作鏡頭特效
11.2.2 模糊
重點實戰:用模糊效果制作奇幻太空飛船特效
11.2.3 亮度和對比度
重點實戰:用亮度和對比度調整場景的明暗對比
11.2.4 色彩平衡
11.2.5 膠片顆粒
實戰:用膠片顆粒效果制作老電影畫面
12 燈光/材質/渲染綜合運用
12.1 顯示器的校色
12.1.1 調節顯示器的對比度
12.1.2 調節顯示器的亮度
12.1.3 調節顯示器的伽瑪值
12.2 渲染的基本常識
12.2.1 渲染器的類型
12.2.2 渲染工具
12.3 默認掃描線渲染器
實戰:用默認掃描線渲染器渲染水墨畫
12.4 mental ray渲染器
12.4.1 渲染器選項卡
12.4.2 全局照明選項卡
重點實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景
12.5 VRay渲染器
12.5.1 VRay選項卡
12.5.2 GI選項卡
12.5.3 設置選項卡
12.6 綜合實例:現代客廳日光表現
12.6.1 材質制作
12.6.2 設置測試渲染參數
12.6.3 場景布光
12.6.4 設置燈光細分
12.6.5 控制場景曝光
12.6.6 設置最終渲染參數
12.7 綜合實例:歐式卧室夜景表現
12.7.1 材質制作
12.7.2 設置測試渲染參數
12.7.3 場景布光
12.7.4 設置燈光細分
12.7.5 控制場景曝光
12.7.6 設置最終渲染參數
12.8 綜合實例:創意酒吧柔光表現
12.8.1 材質制作
12.8.2 設置測試參數
12.8.3 場景布光
12.8.4 設置燈光細分
12.8.5 控制場景曝光
12.8.6 設置最終渲染參數
12.9 綜合實例:地中海風格別墅多角度日光表現
12.9.1 創建攝影機
12.9.2 檢測模型
12.9.3 材質制作
12.9.4 燈光設置
12.9.5 渲染設置
12.10 綜合實例:童話四季(CG表現)
12.10.1 春
12.10.2 夏
12.10.3 秋
12.10.4 冬
區域渲染的好處
推薦測試/最終渲染參數
13 粒子系統與空間扭曲
13.1 粒子系統
13.1.1 粒子流源
重點實戰:用粒子流源制作影視包裝文字動畫
重點實戰:用粒子流源制作粒子吹散動畫
重點實戰:用粒子流源制作煙花爆炸動畫
重點實戰:用粒子流源制作拂塵動畫
13.1.2 噴射
重點實戰:用噴射粒子制作下雨動畫
13.1.3 雪
實戰:用雪粒子制作雪花飄落動畫
13.1.4 超級噴射
重點實戰:用超級噴射粒子制作煙霧動畫
重點實戰:用超級噴射粒子制作噴泉動畫
13.1.5 暴風雪
13.1.6 粒子陣列
重點實戰:用粒子陣列制作星球爆炸動畫
13.1.7 粒子雲
13.2 空間扭曲
13.2.1 力
重點實戰:用推力制作冒泡泡動畫
重點實戰:用漩渦力制作蝴蝶飛舞動畫
重點實戰:用路徑跟隨制作星形發光圈動畫
實戰:用路徑跟隨制作樹葉飛舞動畫
重點實戰:用風力制作海面波動動畫
13.2.2 導向器
13.2.3 幾何/可變形
重點實戰:用爆炸變形制作汽車爆炸動畫
13.2.4 基於修改器
表現真實的自然粒子環境
14 動力學
14.1 動力學MassFX概述
14.2 創建動力學MassFX
14.2.1 MassFX工具
14.2.2 模擬工具
14.2.3 剛體創建工具
重點實戰:制作足球動力學剛體動畫
重點實戰:制作硬幣散落動力學剛體動畫
重點實戰:制作多米諾骨牌動力學剛體動畫
重點實戰:制作蘋果下落動力學剛體動畫
重點實戰:制作炮彈撞牆運動學剛體動畫
重點實戰:制作汽車碰撞運動學剛體動畫
14.3 創建約束
14.3.1 常規卷展欄
14.3.2 平移限制卷展欄
14.3.3 擺動和扭曲限制卷展欄
14.3.4 彈力卷展欄
14.3.5 高級卷展欄
14.4 Cloth(布料)修改器
14.4.1 Cloth(布料)修改器的默認參數
14.4.2 Cloth(布料)修改器的子對象參數
重點實戰:用Cloth(布料)修改器制作毛巾動畫
重點實戰:用Cloth(布料)修改器制作床蓋下落動畫
重點實戰:用Cloth(布料)修改器制作布料下落動畫
重點實戰:用Cloth(布料)修改器制作旗幟飄揚動畫
15 毛發技術
15.1 毛發系統概述
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器
15.2.1 選擇卷展欄
15.2.2 工具卷展欄
15.2.3 設計卷展欄
15.2.4 常規參數卷展欄
15.2.5 材質參數卷展欄
15.2.6 mr參數卷展欄
15.2.7 海市蜃樓參數卷展欄
15.2.8 成束參數卷展欄
15.2.9 卷發參數卷展欄
15.2.10 紐結參數卷展欄
15.2.11 多股參數卷展欄
15.2.12 動力學卷展欄
15.2.13 顯示卷展欄
15.2.14 隨機化參數卷展欄
重點實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵
重點實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球
重點實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器制作油畫筆
重點實戰:用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
重點實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英
15.3 VRay毛皮
15.3.1 參數卷展欄
15.3.2 貼圖卷展欄
15.3.3 視口顯示卷展欄
重點實戰:用VRay毛皮制作毛巾
重點實戰:用VRay毛皮制作草地
重點實戰:用VRay毛皮制作地毯
重點實戰:用VRay毛皮制作毛毛兔
VRay置換模式與VRay毛發的區別
16 基礎動畫
16.1 動畫概述
16.2 動畫制作工具
16.2.1 關鍵幀設置
重點實戰:用自動關鍵點制作風車旋轉動畫
重點實戰:用自動關鍵點制作池水波紋動畫
16.2.2 播放控制器
16.2.3 時間配置
16.3 曲線編輯器
16.3.1 關鍵點控制:軌跡視圖工具欄
16.3.2 關鍵點切線:軌跡視圖工具欄
16.3.3 切線動作:軌跡視圖工具欄
16.3.4 關鍵點輸入:軌跡視圖工具欄
16.3.5 導航:軌跡視圖工具欄
重點實戰:用曲線編輯器制作蝴蝶飛舞動畫
16.4 約束
16.4.1 附着約束
16.4.2 曲面約束
16.4.3 路徑約束
重點實戰:用路徑約束制作氣球漂浮動畫
重點實戰:用路徑約束制作寫字動畫
重點實戰:用路徑約束制作攝影機動畫
16.4.4 位置約束
16.4.5 鏈接約束
16.4.6 注視約束
重點實戰:用注視約束制作人物眼神動畫
16.4.7 方向約束
16.5 變形器
16.5.1 變形器修改器
重點實戰:用變形器修改器制作露珠變形動畫
重點實戰:用變形器修改器制作人物面部表情動畫
16.5.2 路徑變形(WSM)修改器
重點實戰:用路徑變形(WSM)修改器制作生長動畫
17 高級動畫
17.1 骨骼與蒙皮
17.1.1 骨骼
重點實戰:為變形金剛創建骨骼
17.1.2 IK解算器
重點實戰:用樣條線IK解算器制作爬行動畫
17.1.3 Biped
重點實戰:用Biped制作人體行走動畫
重點實戰:用Biped制作搬箱子動畫
17.1.4 蒙皮
17.2 群組對象
17.2.1 設置卷展欄
17.2.2 解算卷展欄
17.2.3 優先級卷展欄
17.2.4 平滑卷展欄
17.2.5 碰撞卷展欄
17.2.6 幾何體卷展欄
17.2.7 全局剪輯控制器卷展欄
重點實戰:用群組和代理輔助對象制作群集動畫
17.3 CAT對象
17.3.1 CAT肌肉
17.3.2 肌肉股
17.3.3 CAT父對象
重點實戰:用CAT父對象制作動物行走動畫
重點實戰:用CAT父對象制作恐龍動畫
17.4 人群流動畫
17.4.1 填充選項卡
17.4.2 修改人群流
17.4.3 修改空閑區域
重點實戰:用填充制作人群動畫
17.5 綜合實例:制作人物打斗動畫
17.5.1 創建骨骼與蒙皮
17.5.2 制作打斗動畫
17.6 綜合實例:制作飛龍爬樹動畫
17.6.1 創建骨骼與蒙皮
17.6.2 制作爬樹動畫
17.7 綜合實例:制作守門員救球動畫
17.7.1 創建骨骼系統
17.7.2 為人物蒙皮
17.7.3 制作救球動畫
給讀者學習高級動畫的建議
附錄A 本書索引
一、3ds Max快捷鍵索引
二、本書疑難問題速查表
三、本書技術專題速查表
附錄B 效果圖制作實用附錄
一、常見物體折射率
二、常用家具尺寸
三、室內物體常用尺寸
附錄C 常見材質參數設置索引
一、玻璃材質
二、金屬材質
三、布料材質
四、木紋材質
五、石材材質
六、陶瓷材質
七、漆類材質
八、皮革材質
九、壁紙材質
十、塑料材質
十一、液體材質
十二、自發光材質
十三、其他材質
附錄D 3ds Max 2016優化與常見問題速查索引
一、軟件的安裝環境
二、軟件的流暢性優化
三、打開文件時的問題
四、自動備份文件
五、貼圖重新鏈接的問題
六、在渲染時讓軟件不滿負荷運行
七、無法使用填充的問題
思維導圖
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