中文版Maya 2016完全自學教程
本書精彩實例
1 進入Maya 2016的世界
1.1 Maya 2016概述
1.2 Maya的應用領域
1.2.1 影視動畫制作
1.2.2 電視與視頻制作
1.2.3 游戲開發
1.2.4 數字出版
1.3 Maya與3ds Max的區別
1.4 Maya 2016的安裝要求
1.5 操作界面的組成元素
1.5.1 設置新特性亮顯
1.5.2 界面組成元素
1.5.3 設置界面UI元素
1.6 各種組成元素
1.6.1 標題欄
1.6.2 菜單欄
1.6.3 狀態欄
1.6.4 工具架
1.6.5 工具盒
1.6.6 快捷布局工具
1.6.7 工作區
1.6.8 通道盒/層編輯器
1.6.9 動畫控制區
1.6.10 命令欄
1.6.11 幫助欄
1.7 Maya的節點
實戰:認識層次節點
實戰:認識材質節點
行業知識
Autodesk公司的其他常見軟件
Maya通常與哪些軟件進行交互
2 Maya 2016的基本操作
2.1 視圖操作
2.1.1 視圖的基本控制
2.1.2 創建視圖書簽
實戰:為攝影機視圖創建書簽
2.1.3 視圖導航器
2.1.4 攝影機工具
2.1.5 視圖布局
實戰:觀察燈光照射范圍
2.1.6 面板對話框
2.1.7 視圖顯示
2.1.8 燈光照明方式
2.1.9 視圖快捷欄
2.2 對象的基本操作
2.2.1 工具盒
2.2.2 移動對象
2.2.3 坐標系統
2.2.4 旋轉對象
2.2.5 縮放對象
實戰:觀察參數變化對對象的影響
2.3 編輯菜單
2.3.1 記錄步驟
2.3.2 復制對象
實戰:復制並變換與特殊復制對象
2.3.3 刪除對象
2.3.4 層次
2.3.5 構建歷史
2.4 修改菜單
2.4.1 變換
2.4.2 樞軸
2.4.3 對齊
2.4.4 對象
2.5 快捷菜單
2.5.1 熱盒菜單
2.5.2 右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單
2.5.3 工具架
2.5.4 快捷鍵
實戰:設置快捷鍵
2.6 文件菜單
2.6.1 文件管理
2.6.2 參考文件
實戰:創建和編輯工程目錄
實戰:使用存檔場景功能
2.7 選擇菜單
行業知識
管理Maya文件的建議
快捷操作的使用建議
3 多邊形建模技術
3.1 多邊形建模基礎
3.1.1 了解多邊形
3.1.2 多邊形建模方法
3.1.3 多邊形組成元素
3.1.4 UV坐標
3.1.5 多邊形右鍵菜單
3.2 創建多邊形對象
3.2.1 球體
3.2.2 立方體
3.2.3 圓柱體
3.2.4 圓錐體
3.2.5 平面
3.2.6 特殊多邊形
3.3 網格菜單
3.3.1 布爾
實戰:布爾運算
3.3.2 結合
3.3.3 分離
實戰:結合/分離多邊形對象
3.3.4 填充洞
實戰:補洞
3.3.5 減少
3.3.6 平滑
實戰:平滑對象
3.3.7 三角化
3.3.8 四邊形化
實戰:四邊形化多邊形面
3.3.9 鏡像切割
3.3.10 鏡像幾何體
3.3.11 剪貼板操作
3.3.12 傳遞屬性
3.3.13 傳遞着色集
3.3.14 清理
3.4 編輯網格菜單
3.4.1 添加分段
3.4.2 倒角
實戰:倒角多邊形
3.4.3 橋接
實戰:橋接多邊形
3.4.4 收攏
3.4.5 連接
3.4.6 分離
3.4.7 擠出
實戰:擠出多邊形
3.4.8 合並
實戰:合並頂點
3.4.9 合並到中心
3.4.10 變換
3.4.11 平均化頂點
3.4.12 切角頂點
實戰:切角頂點
3.4.13 刪除邊/點
實戰:刪除頂點
3.4.14 翻轉三角形邊
3.4.15 正/反向自旋邊
3.4.16 指定不可見面
3.4.17 復制
實戰:復制多邊形的面
3.4.18 提取多邊形的面
實戰:提取多邊形的面
3.4.19 刺破
實戰:刺破多邊形面
3.4.20 楔形
3.4.21 在網格上投影曲線
3.4.22 使用投影的曲線分割網格
3.5 網格工具菜單
3.5.1 顯示/隱藏建模工具包
3.5.2 附加到多邊形工具
實戰:附加多邊形
3.5.3 連接
3.5.4 折痕工具
3.5.5 創建多邊形工具
實戰:創建多邊形
3.5.6 插入循環邊
實戰:在多邊形上插入循環邊
3.5.7 生成洞
3.5.8 多切割
實戰:在多邊形上添加邊
3.5.9 偏移循環邊
3.5.10 繪制減少權重
3.5.11 繪制傳遞屬性
3.5.12 雕刻工具
3.5.13 滑動邊
3.5.14 目標焊接
3.6 網格顯示
3.6.1 一致
3.6.2 反轉
實戰:調整法線方向
3.6.3 軟/硬化邊
實戰:調整多邊形外觀
3.7 綜合實戰:龍蝦
3.7.1 創建頭部模型
3.7.2 創建身體模型
3.7.3 創建尾巴模型
3.7.4 創建腳部模型
3.7.5 創建腿部模型
3.7.6 創建觸角模型
3.8 綜合實戰:制作司南
3.8.1 制作磁勺基礎模型
3.8.2 軟編輯模型
3.8.3 制作底座模型
行業知識
給讀者學習多邊形建模的建議
不規則多邊形的布線方法
4 曲面建模技術
4.1 曲面理論知識
4.1.1 理解曲面
4.1.2 曲面建模方法
4.1.3 曲面對象的組成元素
4.1.4 物體級別與基本元素間的切換
4.1.5 曲面的精度控制
4.2 創建曲面對象
4.2.1 創建曲線
實戰:巧用曲線工具繪制螺旋線
實戰:顯示曲線的精確坐標
實戰:繪制兩點和三點圓弧
4.2.2 創建文本
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象
實戰:將AI路徑導入到Maya中
4.2.4 創建曲面基本體
實戰:改變曲面幾何體屬性以節省系統資源
4.3 曲線菜單
4.3.1 鎖定/解除鎖定長度
4.3.2 彎曲
4.3.3 卷曲
4.3.4 縮放曲率
4.3.5 平滑
4.3.6 拉直
4.3.7 復制曲面曲線
實戰:復制曲面上的曲線
4.3.8 對齊
實戰:對齊曲線的頂點
4.3.9 添加點工具
4.3.10 附加
實戰:連接曲線
4.3.11 分離
實戰:用編輯點分離曲線
實戰:用曲線點分離曲線
4.3.12 編輯曲線工具
4.3.13 移動接縫
實戰:移動接縫
4.3.14 開放/閉合
實戰:閉合斷開的曲線
4.3.15 圓角
實戰:為曲線創建圓角
4.3.16 切割
實戰:切割曲線
4.3.17 相交
4.3.18 延伸
實戰:延伸曲線
實戰:延伸曲面上的曲線
4.3.19 插入結
實戰:插入編輯點
4.3.20 偏移
實戰:偏移曲線
實戰:偏移曲面上的曲線
4.3.21 CV硬度
實戰:硬化CV點
4.3.22 擬合B樣條線
實戰:擬合B樣條線
4.3.23 投影切線
實戰:投影切線
實戰:投影切線到曲面
4.3.24 平滑
實戰:將曲線進行平滑處理
4.3.25 Bezier曲線
4.3.26 重建
實戰:重建曲線
4.3.27 反轉方向
4.4 曲面菜單
4.4.1 放樣
實戰:用放樣創建彈簧
4.4.2 平面
實戰:用平面創建雕花
4.4.3 旋轉
實戰:用旋轉創建花瓶
4.4.4 雙軌成形
實戰:用雙軌成形2工具創建曲面
4.4.5 擠出
實戰:用擠出制作喇叭
4.4.6 邊界
實戰:邊界成面
4.4.7 方形
實戰:方形成面
4.4.8 倒角
實戰:將曲線倒角成面
4.4.9 倒角+
實戰:用倒角+創建倒角模型
4.4.10 復制NURBS面片
實戰:復制NURBS面片
4.4.11 對齊
4.4.12 附加
實戰:用附加合並曲面
4.4.13 附加而不移動
4.4.14 分離
實戰:將曲面分離出來
4.4.15 移動接縫
4.4.16 開放/閉合
實戰:將開放的曲面閉合起來
4.4.17 相交
實戰:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線
4.4.18 在曲面上投影曲線
實戰:將曲線投影到曲面上
4.4.19 修剪工具
實戰:根據曲面曲線修剪曲面
4.4.20 取消修剪曲面
4.4.21 延伸
4.4.22 插入等參線
4.4.23 偏移
實戰:偏移復制曲面
4.4.24 圓化工具
實戰:圓化曲面的公共邊
4.4.25 縫合
實戰:縫合曲面點
4.4.26 曲面圓角
實戰:在曲面間創建圓角曲面
實戰:創建自由圓角曲面
實戰:在曲面間創建混合圓角
4.4.27 雕刻幾何體工具
實戰:雕刻山體模型
4.4.28 曲面編輯
實戰:平滑切線
4.4.29 布爾
實戰:布爾運算
4.4.30 重建
實戰:重建曲面的跨度數
4.4.31 反轉方向
實戰:反轉法線方向
4.5 綜合實戰:沙漏
4.5.1 制作沙罐
4.5.2 制作底盤和頂蓋模型
4.5.3 制作支柱模型
4.5.4 整理場景
4.6 綜合實戰:小號
4.6.1 制作主體模型
4.6.2 制作喇叭口
4.6.3 制作杯形號嘴
4.6.4 制作活塞按鍵
4.6.5 制作其他細節
行業知識
曲面在Maya中的應用
專業曲面繪制軟件
5 變形工具
5.1 概述
5.2 變形器
5.2.1 混合變形
實戰:制作表情動畫
5.2.2 簇
實戰:用簇變形器為鯨魚制作眼皮
5.2.3 晶格
實戰:用晶格變形器調整模型
5.2.4 包裹
5.2.5 線工具
實戰:用線工具制作帽檐
5.2.6 褶皺工具
5.2.7 非線性
實戰:用扭曲命令制作繩子
5.2.8 雕刻
實戰:用雕刻命令制作籃球
5.2.9 抖動變形器
實戰:用抖動變形器控制腹部運動
5.3 綜合實戰:制作螺釘
行業知識
Maya 2016變形器的變更
變形動畫的應用
6 建模技術綜合運用
6.1 綜合實戰:金魚模型
6.1.1 制作魚身模型
6.1.2 制作眼睛模型
6.1.3 制作魚鰭模型
6.1.4 制作嘴巴模型
6.2 綜合實戰:紅心容器
6.2.1 創建NURBS曲面模型
6.2.2 轉化NURBS曲面模型
6.2.3 編輯網格模型
6.2.4 制作紅心模型
6.2.5 最終調整
6.3 綜合實戰:老式電話
6.3.1 制作底座
6.3.2 制作聽筒
6.3.3 制作支架
6.3.4 制作撥號器
6.3.5 最終調整
6.4 綜合實戰:生日蠟燭
6.4.1 制作蠟燭模型
6.4.2 制作火苗模型
6.4.3 最終調整
行業知識
多邊形與曲面相互轉換
給讀者學習建模技術的建議
7 燈光技術
7.1 燈光概述
7.2 攝影布光原則
7.2.1 自然光
7.2.2 人工光
7.2.3 混合光
7.3 燈光的類型
7.3.1 點光源
7.3.2 環境光
7.3.3 平行光
7.3.4 體積光
7.3.5 區域光
7.3.6 聚光燈
7.4 燈光的基本操作
7.5 燈光的屬性
7.5.1 聚光燈屬性
實戰:制作場景燈光
7.5.2 燈光效果
實戰:制作角色燈光霧
實戰:制作鏡頭光斑特效
實戰:制作光柵效果
實戰:打斷燈光鏈接
實戰:創建三點照明
實戰:用反光板照明場景
7.5.3 陰影
實戰:使用深度貼圖陰影
實戰:使用光線跟蹤陰影
7.6 綜合實戰:物理太陽和天空照明
7.7 綜合實戰:燈光陰影貼圖
行業知識
布光的方式
燈光顏色的含義
白模場景、材質場景與燈光的關系
8 攝影機技術
8.1 攝影機的類型
8.1.1 攝影機
8.1.2 攝影機和目標
8.1.3 攝影機、目標和上方向
8.1.4 立體攝影機
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配)
8.2 攝影機的基本設置
8.3 攝影機工具
8.3.1 側滾工具
8.3.2 平移工具
8.3.3 推拉工具
8.3.4 縮放工具
8.3.5 二維平移/縮放工具
8.3.6 油性鉛筆工具
8.3.7 側滾工具
8.3.8 方位角仰角工具
8.3.9 偏轉-俯仰工具
8.3.10 飛行工具
8.3.11 漫游工具
8.4 景深
8.5 綜合實戰:制作景深特效
行業知識
鏡頭的運動方式
制作景深的技巧
9 紋理技術
9.1 紋理概述
9.1.1 紋理的類型
9.1.2 紋理的作用
9.2 創建與編輯UV
9.2.1 UV映射類型
9.2.2 UV坐標的設置原則
9.2.3 UV紋理編輯器
實戰:划分角色的UV
9.3 紋理的屬性
9.3.1 正常紋理
9.3.2 投影紋理
9.3.3 蒙板紋理
實戰:制作山體材質
行業知識
插件UV Layout
繪制紋理貼圖的建議
10 渲染技術
10.1 渲染基礎
10.1.1 渲染概念
10.1.2 渲染算法
10.2 默認渲染器——Maya軟件
10.2.1 文件輸出與圖像大小
10.2.2 渲染設置
實戰:用Maya軟件渲染水墨畫
實戰:用Maya軟件渲染變形金剛
10.3 電影級渲染器——Mental Ray
10.3.1 Mental Ray的常用材質
10.3.2 公用設置
10.3.3 質量設置
10.3.4 Scene(場景)設置
10.3.5 Configuration(采樣配置)設置
10.3.6 Diagnostics(診斷)設置
實戰:模擬全局照明
實戰:用mib_ciJ_d燈光節點調整色溫
實戰:制作葡萄的次表面散射效果
10.4 渲染利器——VRay
10.4.1 VRay渲染器簡介
10.4.2 VRay燈光
10.4.3 VRay渲染參數設置
實戰:影棚渲染
實戰:靜物渲染
實戰:制作VRay的焦散效果
行業知識
其他常用的渲染器
給讀者學習渲染設置的建議
11 材質技術
11.1 材質概述
11.2 材質編輯器
11.2.1 瀏覽器
11.2.2 材質查看器
11.2.3 創建欄
11.2.4 工作區
11.2.5 特性編輯器
11.3 材質類型
11.3.1 表面材質
11.3.2 體積材質
11.3.3 置換材質
11.4 編輯材質
11.4.1 連接節點
11.4.2 賦予材質
11.5 材質屬性
11.6 Mental Ray材質
11.6.1 漫反射
11.6.2 反射
11.6.3 折射
11.6.4 各向異性
11.6.5 BRDF
11.6.6 凹凸
11.7 VRay材質
11.7.1 Swatch properties(樣本特征)
11.7.2 Basic Parameters(基本參數)
11.7.3 Reflection(反射)
11.7.4 Refraction(折射)
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖)
11.7.6 Options(選項)
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)
11.8 常用材質實戰訓練
實戰:制作熔岩材質
實戰:制作冰雕材質
實戰:制作金屬材質
實戰:制作外殼材質
實戰:制作眼睛材質
實戰:制作皮膚材質
實戰:制作頭發材質
實戰:制作玻璃材質
行業知識
Hypershade對話框的其他用法
創建/調用材質預設
12 燈光/材質/渲染綜合運用
12.1 綜合實戰:室內渲染
12.1.1 布置燈光
12.1.2 制作人物材質
12.1.3 渲染設置
12.2 綜合實戰:吉他渲染
12.2.1 布置燈光
12.2.2 制作材質
12.2.3 渲染設置
12.2.4 添加景深
12.3 綜合實戰:汽車渲染
12.3.1 布置燈光
12.3.2 制作材質
12.3.3 渲染設置
12.4 綜合實戰:鋼鐵俠渲染
12.4.1 布置燈光
12.4.2 制作材質
12.4.3 渲染設置
12.4.4 添加景深
行業知識
給讀者學習VRay渲染的建議
測試渲染的技巧
13 綁定技術
13.1 骨架系統
13.1.1 了解骨架結構
13.1.2 父子關系
13.1.3 創建骨架
實戰:用關節工具創建人體骨架
13.1.4 編輯骨架
實戰:插入關節
實戰:重新設置骨架根
實戰:移除關節
實戰:斷開關節
實戰:連接關節
實戰:鏡像關節
13.1.5 IK控制柄
13.2 角色蒙皮
13.2.1 蒙皮前的准備工作
13.2.2 綁定蒙皮
13.2.3 交互式綁定蒙皮
13.2.4 繪制蒙皮權重工具
實戰:鯊魚的綁定與編輯
13.3 綜合實戰:腿部綁定
13.3.1 交互式蒙皮綁定
13.3.2 創建IK控制柄
13.3.3 制作蒙皮
行業知識
給讀者學習綁定技術的建議
MEL腳本語言在綁定中的作用
14 動畫技術
14.1 動畫概述
14.2 時間軸
14.2.1 時間滑塊
14.2.2 時間范圍滑塊
14.2.3 播放控制器
14.2.4 動畫控制菜單
14.2.5 動畫首選項
14.3 關鍵幀動畫
14.3.1 設置關鍵幀
14.3.2 設置變換關鍵幀
14.3.3 自動關鍵幀
14.3.4 在通道盒中設置關鍵幀
實戰:為對象設置關鍵幀
14.4 曲線圖編輯器
14.4.1 工具欄
14.4.2 大綱列表
14.4.3 曲線圖表視圖
實戰:用曲線圖制作重影動畫
14.5 受驅動關鍵幀動畫
14.5.1 驅動列表
14.5.2 菜單欄
14.5.3 功能按鈕
14.6 運動路徑動畫
14.6.1 連接到運動路徑
實戰:制作連接到運動路徑動畫
14.6.2 流動路徑對象
實戰:制作字幕穿越動畫
14.6.3 設定運動路徑關鍵幀
實戰:制作運動路徑關鍵幀動畫
14.7 約束
14.7.1 父對象
14.7.2 點
14.7.3 方向
實戰:用方向約束控制頭部的旋轉
14.7.4 縮放
14.7.5 目標
實戰:用目標約束控制眼睛的轉動
14.7.6 極向量
14.7.7 幾何體
14.7.8 法線
14.7.9 切線
14.8 綜合實戰:線變形動畫
14.8.1 創建曲線和曲面
14.8.2 創建線變形
14.8.3 設置線變形屬性
14.8.4 創建曲線動畫
行業知識
給讀者學習動畫技術的建議
動畫中常用的小技巧
15 動力學
15.1 粒子系統
15.1.1 nParticle工具
實戰:練習創建粒子的幾種方法
15.1.2 粒子屬性
15.1.3 Nucleus屬性
15.1.4 創建發射器
15.1.5 從對象發射
實戰:從對象內部發射粒子
15.1.6 逐點發射速率
實戰:用逐點發射速率制作粒子流動畫
15.1.7 使用選定發射器
15.1.8 目標
15.1.9 實例化器(替換)
實戰:將粒子替換為實例對象
15.1.10 粒子碰撞事件編輯器
實戰:創建粒子碰撞事件
15.1.11 精靈向導
15.2 柔體
15.2.1 創建柔體
實戰:制作柔體動畫
15.2.2 創建彈簧
15.2.3 繪制柔體權重工具
15.3 動力場
15.3.1 空氣
15.3.2 阻力
15.3.3 重力
15.3.4 牛頓
15.3.5 徑向
15.3.6 湍流
15.3.7 統一
15.3.8 漩渦
15.3.9 體積軸
15.3.10 體積曲線
15.3.11 將選擇對象作為場源
15.3.12 影響選定對象
15.4 剛體
15.4.1 創建主動剛體
15.4.2 創建被動剛體
實戰:制作桌球動畫
15.4.3 約束
15.5 綜合實戰:游動的魚群
行業知識
粒子系統的應用領域
使用表達式控制動力學對象
16 流體
16.1 流體
16.1.1 3D容器
16.1.2 2D容器
16.1.3 流體屬性
16.1.4 添加/編輯內容
實戰:制作影視流體文字動畫
16.1.5 獲取示例
16.1.6 海洋
16.1.7 海洋屬性
實戰:創建海洋
16.1.8 池塘
16.1.9 擴展流體
16.1.10 編輯流體分辨率
16.1.11 使碰撞
實戰:制作流體碰撞動畫
16.1.12 生成運動場
16.1.13 添加動力學定位器
16.1.14 添加預覽平面
16.1.15 創建船
16.1.16 創建尾跡
實戰:模擬船舶行進時的尾跡
16.2 綜合實戰:制作海洋特效
16.2.1 創建海洋特效
16.2.2 漂浮選定對象
16.2.3 創建船體尾跡
16.2.4 創建船體動畫
16.2.5 調整船體尾跡
16.2.6 設置海洋參數
行業知識
使用流體控制粒子的形態
Maya流體的優劣勢
17 布料與毛發
17.1 布料
17.1.1 創建被動碰撞對象
17.1.2 nRigid屬性
17.1.3 創建nCloth
17.1.4 nCloth屬性
17.1.5 顯示當前網格
17.1.6 顯示輸入網格
17.1.7 移除nCloth
實戰:旗幟飄動特效
17.2 毛發
17.2.1 創建頭發
17.2.2 頭發屬性
17.2.3 指定頭發系統
17.2.4 轉化當前選擇
17.2.5 動力學化選定曲線
17.2.6 修改曲線
17.2.7 設置靜止位置
17.2.8 設置開始位置
17.2.9 縮放頭發工具
實戰:制作卡通角色毛發
17.3 nConstraint
17.3.1 組件
17.3.2 組件到組件
17.3.3 力場
17.3.4 點到曲面
17.3.5 在曲面上滑動
17.3.6 可撕裂曲面
17.3.7 變換約束
17.3.8 吸引到匹配網格
17.3.9 禁用碰撞
17.3.10 排除碰撞對
17.3.11 移除動態約束
17.3.12 焊接相鄰邊界
17.4 nCache
17.4.1 創建新緩存
17.4.2 合並緩存
17.4.3 替換緩存
17.4.4 附加到緩存
17.4.5 附加緩存
17.4.6 刪除緩存
17.5 XGen
17.5.1 創建XGen對象
17.5.2 XGen的類型
17.5.3 XGen編輯器
實戰:像素特效
行業知識
使用nHair驅動XGen
制作毛發的常用方法
18 Bifrost
18.1 Bifrost簡介
18.2 Bifrost菜單
18.2.1 液體
18.2.2 bifrostLiquidContainer屬性
18.2.3 liquidShape屬性
18.2.4 Aero
18.2.5 發射器
18.2.6 碰撞對象
實戰:制作倒水效果
18.2.7 加速器
實戰:制作噴泉
18.2.8 泡沫
18.2.9 終結平面
18.2.10 自適應攝影機
18.2.11 自適應網格
18.2.12 導向
18.2.13 移除
18.2.14 計算並緩存到磁盤
18.2.15 清空暫時緩存
18.2.16 停止后台處理
18.2.17 Bifrost選項
18.2.18 顯示Bifrost HUD
實戰:制作水花飛濺
18.3 綜合實戰:制作海洋特效
行業知識
Bifrost對硬件的要求
給讀者學習Bifrost的建議
附錄
附錄A 本書實戰速查表
附錄B 本書綜合實戰速查表
附錄C 本書疑難問答速查表
附錄D 本書技術專題速查表
附錄E 常見物體折射率
思維導圖
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