【咸魚教程】DragonBones幀動畫、骨骼json、極速、二進制


公司的人想用龍骨,但是同事在官網找不着二進制的資料...於是寫了個簡單demo。

demo中包含了幀動畫、骨骼動畫json、極速和二進制的資源和代碼


測試環境:
DragonBonesPro 5.5   (5.6一直報錯無法導出,后來據說是未注冊登錄...)
Egret Wing4.1.0
EgretEgnie 5.0.14

目錄:一、代碼運行效果圖
二、效率和內存占用對比
三、二進制龍骨使用方法
四、Demo下載


一、  代碼運行效果圖:
demo中使用的龍骨動畫來自打開dragonbone軟件后首頁的那條龍

 






二、  效率和內存占用對比:
這里幀動畫的圖沒壓縮哈,看上去5m真嚇人,可以到tiny上壓縮,壓縮了是800多kb。

 






三、 二進制龍骨使用方法
一般都會使用最新的二進制格式,也是官方推薦的。
軟件左上菜單  文件 -> 導出 -> 二進制

 




會得到3個文件,放到Egret項目resource資源文件夾下

 



將文件導入資源配置文件default.res.json中

 



二進制dbbin文件需要選擇類型為bin

 




egretProperties.json文件中導入dragonBones庫,並編譯一遍引擎

 




代碼中創建骨骼動畫

[AppleScript]  純文本查看 復制代碼
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let factory = dragonBones.EgretFactory.factory;
factory.parseDragonBonesData ( RES.getRes ( "NewDragon_ske_bin" ) ) ;
factory.parseTextureAtlasData ( RES.getRes ( "NewDragon_tex2_json" ) , RES.getRes ( "NewDragon_tex3_png" ) ) ;
 
this.armatureDisplay = factory.buildArmatureDisplay ( "armatureName" ) ;
this.armatureDisplay.animation.play ( "stand" , 0 ) ;
 
this.addChild ( this.armatureDisplay ) ;

 


補充:

關於龍骨的名字"armatureName"和動作"stand"的名字,可以查看dragonbones的工具里。我這里是補充,原來的圖找不到了,所以名字是"Dragon"了。

 

也可以查看發布后的ske文件。名字一般在最前面。動作名一般在playTimes關鍵字后面。

 





四、Demo下載

https://files-cdn.cnblogs.com/files/gamedaybyday/Egret5.0.14_boneDemo.7z


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