關於歐幾里得空間上的仿射變換的直觀幾何理解


最近做Nvidia AI city challenge track1遇到了一個calibration問題,感覺跟仿射映射有點關系,但是感覺線代基本都不怎么記得了Orz。。。。  於是復習了一下仿射映射有關知識,現整理於此。

 

知識均來自於xnh老師講授。

 

首先列幾個定義與定理,從而使我后文敘述方便:

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定義1:設A是域K上的仿射空間,其關聯的向量空間是V,稱映射A——》K是仿射線性函數如果

              

 

      其中Df屬於V*是V上的線性函數。可稱它是f是線性部分或微分。仿射空間上的常值函數是線性部分為0的仿射線性函數。

注意:我這篇文章里討論的仿射空間都是歐幾里得仿射空間。即關聯的向量空間V是歐幾里得向量空間,度量記為 。

 

定義2:雙射f:E——>E稱為E的保距映射如果它保持距離,即對任意p,q屬於E,有

         

 

定理1:內積空間V上的線性算子A是保距的當且僅當它保持內積:

 

,從而當且僅當

 

定義3:歐氏空間上的線性算子A稱為正交算子如果

 

在這里代表的是矩陣A的共軛轉置,由於我們討論的是歐氏空間,實際上就是矩陣A的轉置,是恆等變換)

定理2:映射f E-->E是運動,當且僅當,f是仿射變換且其線性部分是正交算子。

定理3:對任何的保距映射f,存在唯一確定的平面(稱之為保距映射f的軸)使得

(1)是平移(可能是平凡的,即等於恆等變換,或 是一個點)。

(2)Df不固定任何 中的非零元。

 

 

------------------------------數學語言與任氏猿語的分割線---------------------

-----------------------------精確嚴謹與胡言亂語的分割線-----------

一、一些理解

  我覺得吧,一般的空間變換,其實分為兩個部分,一個部分是平移(可以理解為移動坐標系的原點),對應f(p0),一個部分是伸縮旋轉反射之類保持原點不動的變換----這部分實際上就是一個矩陣(注意零向量乘以一個矩陣肯定還是一個零向量,所以矩陣不可能移動原點)。

  所謂的保距映射,是一種特殊情況,就是對於任意兩個點,實施變換后兩點的距離不變的映射,放在生活的中典型例子就是剛體運動,無論門怎么旋轉,門上兩塊木頭的距離不變,一個鐵球管你怎么拋,無論它在天上怎么飛呀飛轉啊轉的,鐵球內部兩點間的距離可以認為是沒有變化的。就是生活中所有很硬的沒有彈性的東西的運動啦。反之,搓圓捏扁這種變換就不屬於我這篇文章討論的范疇。

  由定理1,所有這樣的保距映射的Df所對應的矩陣為正交矩陣,行列式為正負1.反過來也成立,當且僅當。

 (注!:這個1大致上是指你所采取的單位制下的1,准確的說是仿射空間A所關聯的向量空間V的基域K的單位元。。。mmp數學真的不講人話)

  為啥由定理1可以知道對應矩陣為正交矩陣,行列式為正負1呢?我一直覺着矩陣實際上就是代表着保持原點不動的n維空間變換,在保距的限制下,伸縮變換被排除了,那么這個矩陣代表的就是旋轉與反射的復合。這個定理說的就是,一個保距的矩陣,先實施一次這個矩陣所代表的變換,再來一次這個矩陣的轉置代表的變換,可以變回來。比如代表順時針旋轉 ,這個矩陣的轉置 代表逆時針旋轉,顯然它們的合成是不變。

  又一個矩陣的行列式跟它的轉置矩陣的行列式相等,於是A的行列式的平方等於1,得到解為正負1.

  其次關注一下所謂的軸。我理解里實質就是特征值為1的特征子空間。在生活中的典型例子應該是轉軸,這里仿射幾何定義的軸就是在保距映射f的變換下不變的n維空間,廣義上的軸。它可以是個點,是條直線,是個三維空間,或更高維的空間。

  順便提一下,三維歐幾里得空間的剛體運動如果有不動點,那一定是旋轉,旋轉軸是由運動的不動點形成的直線,而且,任何物體的移動都可以通過先沿着一個方向平移,后繞某條直線旋轉來實現,也可以先旋轉,后平移。

二、三維歐幾里得空間下的保距映射

  我們可以用軸來分析一下三維歐幾里得空間的保距映射。

  保距映射 f可表示為O為原來的原點,o+v為新原點,這部分是平移。設F的矩陣為A。

  前面已經說明了,A必然是一個正交矩陣,行列式為1,n*n的正交矩陣雖然未必能對角化,但是可以化成標准形式:

         

 

         

 

(I代表的是單位矩陣,就是一個l*l,對角線上全是1的矩陣)

  因為軸就是特征值為1的特征子空間,所以軸的維數就是A的標准形式中l的數量。也即(A-E)X=0的解空間的維數。

  以軸的維數為分類標准我們可以分類討論一下三維歐幾里得空間下f可能表示的變換:

  若軸的維數為3,即l=3,那么A對空間是一個恆等變換,f是一個將原點從o移動到o+v的平移。

  若軸的維數為2,即l=2,,這時剩下的一個位置只可能是一個-1,所以軸是一個平面,f是通過這個平面的反射,或是一個滑動反射,即過這個平面的反射和一個平移的合成。

  若軸的維數為1,即l=1,剩下兩個位置是 ,這時軸是一條直線,f是繞直線的旋轉,f是螺旋運動(一個繞直線的旋轉與一個平移的合成)

  若軸的維數為0,即l=0,這時軸是一個點,剩下三個位置可以是一個 和一個-1,這時f是鏡像旋轉,即繞一條直線的旋轉與過一個平面的反射的合成,這個平面和這條直線垂直且交於軸點。

三、歐幾里得空間上的仿射變換直觀的幾何意義

       定理:歐幾里得空間(E,V)的仿射變換f是四個變換的合成:

  1. 平移
  2. 繞某個點o的旋轉
  3. 以o為原點的一個直角坐標系的各個軸方向做伸縮
  4. 一個過含o的平面的反射(如果這個仿射變換的Df的行列式為負)

證明:
      首先仿射變換f可以分解為$f= t_vg$,其中$t_v$是一個平移,而g是一個保持某個點o不動的變換。

       由極分解可知Dg可以分解為一個保距算子和一個正定算子的乘積(另開一帖證明),於是記Dg= DH ,其中D是保距的,H是正定的。

       由於H是正定的,從而是自伴隨的,在對應基下的矩陣是實對稱的,實對稱矩陣可對角化(另開一帖證明),從而在以o為原點的某個直角坐標系下有:
              H$e_i$ = $lamdai ei$

              此為在各個軸方向做伸縮。

  保距算子D的幾何意義在上一節中已經分析過了,雖然上一節中分析的是三維情況下的,但是高維情況下是類似的。

 

  大致就是這樣。

  


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