DOTween路徑動畫詳解與使用


 

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DOTween路徑動畫詳解與使用

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DOTween插件一般與UGUI結合使用

DoTween的運動方式

 

1、DOTween.To()方法

對變量做一個動畫,通過插值的方式修改一個值的變化

 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using DG.Tweening;//引入DoTween命名空間
4
public class GameStart : MonoBehaviour
5
{
6
7
    public Vector3 myValue = new Vector3(0, 0, 0);
8
    void Start()
9
    {
10
        //對變量做一個動畫,通過插值的方式去修改一個值的變化
11
        DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(10, 0, 0), 2);//用兩秒的時間從0,0,0變化到10,10,10
12
         //()=> myValue,表示返回值為myValue,x=>myValue=x,表示將系統計算好的x值(當前值到目標值的插值)賦給myValue,new Vector3(10,0,0),表示達到的目標值,2表示所需時間
13
    }
 
 

2、控制Cube和UI面板的動畫

1)、將腳本掛在Cube上,並且在Update方法中把myValue的值賦給當前位置,這樣便實現了Cube從當前位置移動到了目標位置

<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using DG.Tweening;//引入DoTween命名空間
4
public class GameStart : MonoBehaviour
5
{
6
7
    public Vector3 myValue = new Vector3(0, 0, 0);
8
    void Start()
9
    {
10
        //對變量做一個動畫,通過插值的方式去修改一個值的變化
11
        DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(10, 0, 0), 2);//用兩秒的時間從0,0,0變化到10,10,10
12
         //()=> myValue,表示返回值為myValue,x=>myValue=x,表示將系統計算好的x值(當前值到目標值的插值)賦給myValue,new Vector3(10,0,0),表示達到的目標值,2表示所需時間
13
    }
14
    void Update()
15
    {
16
        transform.position = myValue;//賦值給當前位置
17
    }
 
 

2)、UI面板的移動

新建任務面板,將腳本掛到UI面板上
 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using DG.Tweening;//引入DoTween命名空間
4
public class GameStart : MonoBehaviour
5
{
6
7
    private Vector3 myValue = new Vector3(1500, 0, 0);
8
   // public RectTransform TaskPanelTransform;//UGUI是通過RectTransform組件來控制移動屬性的
9
    void Start()
10
    {
11
        //對變量做一個動畫,通過插值的方式去修改一個值的變化
12
        DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(0, 0, 0), 2);//用兩秒的時間從0,0,0變化到10,10,10
13
         //()=> myValue,表示返回值為myValue,x=>myValue=x,表示將系統計算好的x值(當前值到目標值的插值)賦給myValue,new Vector3(10,0,0),表示達到的目標值,2表示所需時間
14
    }
15
    void Update()
16
    {
17
        transform.localPosition = myValue;//UGUI中坐標為局部坐標
18
    }
19
}
 
 
 

3)、對float類型的值進行修改

<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
    public float myValue2=0;
2
    void Start()
3
    {
4
        DOTween.To(() => myValue2, x => myValue2 = x, 10, 2);//表示將一個類型的值從0變為10,所需時間是2秒
5
    }
 
 
 

 3、小案例:用按鈕控制UI面板的顯示和隱藏

將腳本掛在Canvas上
 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using UnityEngine.UI;
4
using DG.Tweening;
5
public class MyButton : MonoBehaviour
6
{
7
    private Button myButton;
8
    private RectTransform taskPanelTransform;//UGUI是通過RectTransform組件來控制移動屬性的
9
    private bool isShow = false;
10
    void Start()
11
    {
12
        myButton = transform.Find("Button").GetComponent<Button>();
13
        taskPanelTransform = transform.Find("Panel").GetComponent<RectTransform>();
14
        myButton.onClick.AddListener(OnClickBtn);//UGUI中監聽按鈕的方法
15
        Tweener tweener = taskPanelTransform.DOLocalMove(new Vector3(0, 0, 0), 1);//修改的是局部坐標,默認動畫完后會被銷毀
16
         //Tweener對象保存這個動畫的信息,每次調用do類型的方法都會調用一個tweener對象,這個對象使用DoTween來管理
17
        tweener.SetAutoKill(false);//把SetAutoKill自動銷毀設置為false
18
        tweener.Pause();//讓動畫在開始時暫停
19
    }
20
    public void OnClickBtn()
21
    {
22
        //   taskPanelTransform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0),1);//DOMove()方法是Dotween擴展的方法,表示經過1秒運動到0,0,0的位置(修改的是世界坐標)
23
        if (isShow == false)
24
        {
25
           // taskPanelTransform.DOPlay();//讓動畫只播放一次
26
            taskPanelTransform.DOPlayForward();//讓動畫向前播放
27
            isShow = true;
28
        }
29
        else
30
        {
31
            taskPanelTransform.DOPlayBackwards();//倒放動畫的方法
32
            isShow = false;
33
        }
34
    }
35
}
 
 
 

FromTween:表示讓物體從目標位置移動到當前位置,即等同於播放反向的移動動畫

DOMoveX()、DOMoveY()、DOMoveZ()

如果只是讓物體的單個坐標移動,可直接用DOMoveX()、DOMoveY()、DOMoveZ()方法控制移動動畫,參數為(目標位置,所需時間)
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
 transform.DOMoveX(5, 1);
 
 

From()

DoTween中任何調用動畫的方法后面都可以添加From(),表示從目標位置移動到當前位置
 
 
 
 
1
transform.DOMoveX(5, 1).From();//表示讓物體從目標位置移動到當前位置
 
 

From(true)

表示目標坐標等於當前坐標加上當前目標坐標,如果物體當前坐標為2,那么這行代碼表示從目標位置(5+2),經過1秒,移動到當前位置(2)
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
       transform.DOMoveX(5, 1).From(true);
 
 
 

DOLocalMoveX()、DOLocalMoveY()、DOLocalMoveZ()

表示局部坐標的位移動畫方法。 DoTween中所有對動畫的設置都是通過對象Tweener來完成的
 
 
 
 
1
Tweener tweener=transform.DOLocalMoveX(0, 2f);
 
 

SetEase()

我們可以通過次方法來設置動畫的曲線,曲線動畫效果很多,在此僅做三個案例,其他的可以在系統給的枚舉類型中找

Ease.InBack

表示物體先向后一點,再向前播放
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
            tweener.SetEase(Ease.InBack);
 
 

Ease.InBounce

相當於一個蓄力進入的效果
 
 
 
 
1
tweener.SetEase(Ease.InBounce);
 
 

Ease.OutBounce

相當於一個落地之后的彈跳效果
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
tweener.SetEase(Ease.OutBounce);
 
 
 

SetLoops()

我們可以通過此方法設置動畫循環的次數
 
 
 
 
1
            tweener.SetLoops(2);//表示動畫的循環次數
 
 
 

OnComplete()

表示事件函數,當前動畫播放完后調用另一個方法,參數為需要調用的方法
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
    void Update()
2
    {
3
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
4
        {
5
            Tweener tweener = transform.DOLocalMoveX(0, 2f);//DoTween中所有對動畫的設置都是通過對象Tweener來完成的
6
            tweener.SetEase(Ease.OutBounce);//相當於一個落地之后彈跳的效果
7
            tweener.SetLoops(2);//表示動畫的循環次數
8
            tweener.OnComplete(OnClick);//表示當前動畫播放完之后調用的事件,相當於一個注冊方法,參數為需要注冊的方法
9
        }
10
    }
11
    void OnClick()
12
    {
13
        print("sss");
14
    }
 
 
 

DOText()

對話框文字動畫,該方法顯示打字機效果
 
 
 
 
1
    private Text text;
2
void Start ()
3
{
4
    text = GetComponent<Text>();
5
}
6
void Update () {
7
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
8
    {
9
        text.DOText("轟隆隆……\n大地在顫抖,\n這是哪里?\n為什么我的頭會這么痛……\n……誰來救救我……",10);//表示再兩秒內顯示參數內文本(打字機效果)
10
    }
11
}
 
 
 

DOShakePosition()

屏幕震動效果,原理是讓攝像機進行隨機方向的位移,產生震動的假象
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
2
    {
3
        transform.DOShakePosition(0.8f);//表示震動時間是0.8秒,震動方向隨機
4
        transform.DOShakePosition(0.8f,new Vector3(1,1,0));//表示震動時間是0.8秒,震動方向為x和y方向,震動強度為1
5
    }
 
 

DOColor()、DOFade()

顏色漸變和透明度漸變動畫
 
 
 
 
1
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
2
    {
3
        text.DOText("轟隆隆……\n大地在顫抖,\n這是哪里?\n為什么我的頭會這么痛……\n……誰來救救我……", 10);//表示再兩秒內顯示參數內文本(打字機效果)
4
        text.DOColor(Color.blue, 1f);//漸變顏色動畫
5
        text.DOFade(1, 5);//漸變透明度動畫參數為(透明度,漸變時間),其中0為不透明,1為完全透明
6
    }
 
 


DoTween插件的可視化操作

在物體上添加DoTweenAnimation腳本

如何在腳本中控制DoTweenAnimation動畫腳本的播放 

前提,腳本掛在面板上,並且取消DoTweenAnimation面板的自動播放和自動銷毀
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using DG.Tweening;
4
using UnityEngine.UI;
5
6
public class Panel : MonoBehaviour
7
{
8
9
    private DOTweenAnimation tweenAnimation;
10
    private Button _btnButton;
11
    private bool isShow = false;
12
void Start ()
13
{
14
    tweenAnimation = GetComponent<DOTweenAnimation>();
15
    _btnButton =transform.parent.Find("Button").GetComponent<Button>();
16
        _btnButton.onClick.AddListener(OnClickBtn);
17
 
                   
18
}
19
    void OnClickBtn()
20
    {
21
        if (isShow==false)
22
        {
23
            tweenAnimation.DOPlayForward();
24
            isShow = true;
25
        }
26
        else
27
        {
28
            tweenAnimation.DOPlayBackwards();
29
            isShow = false;
30
        }
31
    }
32
}
 
 
 

DoTweenPath路徑編輯器

在場景中添加一個Cube,在Cube身上添加組件DOTweenPath
 
參數:
Shift+Ctrl:添加路徑點
Shift+Alt:移除路徑點
 
AutoPlay:自動播放動畫
AutoKill:自動刪除動畫
Duration:動畫時長
Delay:延遲時長
Ease:動畫曲線,Linear:勻速

Loop:循環次數,-1表示死循環
LoopType:循環模式,Restart:重新啟動,表示走完路徑后從開始重新走;Yoyo:悠悠球:從開始走到結尾,再從結尾走到開始
Incremental:增量模式
 
PathType:路徑模式
CatmullRom:曲線;Linear:直線
ClosePath:封閉路徑,表示使路徑首尾相連
LocalMovement:是否是本地坐標

Orientation:運動朝向
ToPath:朝向路徑方向
Look At Transform:朝向一個目標物體
Look At Position:朝向一個目標位置
 
Relative:相對的,表示路徑跟隨物體移動
Show Indexs是否顯示索引
 觸發事件和路徑點的坐標的設置
 

 添加按鈕控制動畫的播放

 
在場景中添加Button,並且將Cube拖進Button的OnClick事件方法中選擇DOTweenPath的DOTogglePause方法,實現當點擊按鈕后開始播放動畫,再次點擊時會停止播放(前提:將DOTweenPath組件的AutoPaly和AutoKill選項取消選擇)

DOTween路徑動畫詳解與使用

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DOTween插件一般與UGUI結合使用

DoTween的運動方式

 

1、DOTween.To()方法

對變量做一個動畫,通過插值的方式修改一個值的變化

 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using DG.Tweening;//引入DoTween命名空間
4
public class GameStart : MonoBehaviour
5
{
6
7
    public Vector3 myValue = new Vector3(0, 0, 0);
8
    void Start()
9
    {
10
        //對變量做一個動畫,通過插值的方式去修改一個值的變化
11
        DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(10, 0, 0), 2);//用兩秒的時間從0,0,0變化到10,10,10
12
         //()=> myValue,表示返回值為myValue,x=>myValue=x,表示將系統計算好的x值(當前值到目標值的插值)賦給myValue,new Vector3(10,0,0),表示達到的目標值,2表示所需時間
13
    }
 
 

2、控制Cube和UI面板的動畫

1)、將腳本掛在Cube上,並且在Update方法中把myValue的值賦給當前位置,這樣便實現了Cube從當前位置移動到了目標位置

<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using DG.Tweening;//引入DoTween命名空間
4
public class GameStart : MonoBehaviour
5
{
6
7
    public Vector3 myValue = new Vector3(0, 0, 0);
8
    void Start()
9
    {
10
        //對變量做一個動畫,通過插值的方式去修改一個值的變化
11
        DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(10, 0, 0), 2);//用兩秒的時間從0,0,0變化到10,10,10
12
         //()=> myValue,表示返回值為myValue,x=>myValue=x,表示將系統計算好的x值(當前值到目標值的插值)賦給myValue,new Vector3(10,0,0),表示達到的目標值,2表示所需時間
13
    }
14
    void Update()
15
    {
16
        transform.position = myValue;//賦值給當前位置
17
    }
 
 

2)、UI面板的移動

新建任務面板,將腳本掛到UI面板上
 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using DG.Tweening;//引入DoTween命名空間
4
public class GameStart : MonoBehaviour
5
{
6
7
    private Vector3 myValue = new Vector3(1500, 0, 0);
8
   // public RectTransform TaskPanelTransform;//UGUI是通過RectTransform組件來控制移動屬性的
9
    void Start()
10
    {
11
        //對變量做一個動畫,通過插值的方式去修改一個值的變化
12
        DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(0, 0, 0), 2);//用兩秒的時間從0,0,0變化到10,10,10
13
         //()=> myValue,表示返回值為myValue,x=>myValue=x,表示將系統計算好的x值(當前值到目標值的插值)賦給myValue,new Vector3(10,0,0),表示達到的目標值,2表示所需時間
14
    }
15
    void Update()
16
    {
17
        transform.localPosition = myValue;//UGUI中坐標為局部坐標
18
    }
19
}
 
 
 

3)、對float類型的值進行修改

<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
    public float myValue2=0;
2
    void Start()
3
    {
4
        DOTween.To(() => myValue2, x => myValue2 = x, 10, 2);//表示將一個類型的值從0變為10,所需時間是2秒
5
    }
 
 
 

 3、小案例:用按鈕控制UI面板的顯示和隱藏

將腳本掛在Canvas上
 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using UnityEngine.UI;
4
using DG.Tweening;
5
public class MyButton : MonoBehaviour
6
{
7
    private Button myButton;
8
    private RectTransform taskPanelTransform;//UGUI是通過RectTransform組件來控制移動屬性的
9
    private bool isShow = false;
10
    void Start()
11
    {
12
        myButton = transform.Find("Button").GetComponent<Button>();
13
        taskPanelTransform = transform.Find("Panel").GetComponent<RectTransform>();
14
        myButton.onClick.AddListener(OnClickBtn);//UGUI中監聽按鈕的方法
15
        Tweener tweener = taskPanelTransform.DOLocalMove(new Vector3(0, 0, 0), 1);//修改的是局部坐標,默認動畫完后會被銷毀
16
         //Tweener對象保存這個動畫的信息,每次調用do類型的方法都會調用一個tweener對象,這個對象使用DoTween來管理
17
        tweener.SetAutoKill(false);//把SetAutoKill自動銷毀設置為false
18
        tweener.Pause();//讓動畫在開始時暫停
19
    }
20
    public void OnClickBtn()
21
    {
22
        //   taskPanelTransform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0),1);//DOMove()方法是Dotween擴展的方法,表示經過1秒運動到0,0,0的位置(修改的是世界坐標)
23
        if (isShow == false)
24
        {
25
           // taskPanelTransform.DOPlay();//讓動畫只播放一次
26
            taskPanelTransform.DOPlayForward();//讓動畫向前播放
27
            isShow = true;
28
        }
29
        else
30
        {
31
            taskPanelTransform.DOPlayBackwards();//倒放動畫的方法
32
            isShow = false;
33
        }
34
    }
35
}
 
 
 

FromTween:表示讓物體從目標位置移動到當前位置,即等同於播放反向的移動動畫

DOMoveX()、DOMoveY()、DOMoveZ()

如果只是讓物體的單個坐標移動,可直接用DOMoveX()、DOMoveY()、DOMoveZ()方法控制移動動畫,參數為(目標位置,所需時間)
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
 transform.DOMoveX(5, 1);
 
 

From()

DoTween中任何調用動畫的方法后面都可以添加From(),表示從目標位置移動到當前位置
 
 
 
 
1
transform.DOMoveX(5, 1).From();//表示讓物體從目標位置移動到當前位置
 
 

From(true)

表示目標坐標等於當前坐標加上當前目標坐標,如果物體當前坐標為2,那么這行代碼表示從目標位置(5+2),經過1秒,移動到當前位置(2)
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
       transform.DOMoveX(5, 1).From(true);
 
 
 

DOLocalMoveX()、DOLocalMoveY()、DOLocalMoveZ()

表示局部坐標的位移動畫方法。 DoTween中所有對動畫的設置都是通過對象Tweener來完成的
 
 
 
 
1
Tweener tweener=transform.DOLocalMoveX(0, 2f);
 
 

SetEase()

我們可以通過次方法來設置動畫的曲線,曲線動畫效果很多,在此僅做三個案例,其他的可以在系統給的枚舉類型中找

Ease.InBack

表示物體先向后一點,再向前播放
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
            tweener.SetEase(Ease.InBack);
 
 

Ease.InBounce

相當於一個蓄力進入的效果
 
 
 
 
1
tweener.SetEase(Ease.InBounce);
 
 

Ease.OutBounce

相當於一個落地之后的彈跳效果
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
tweener.SetEase(Ease.OutBounce);
 
 
 

SetLoops()

我們可以通過此方法設置動畫循環的次數
 
 
 
 
1
            tweener.SetLoops(2);//表示動畫的循環次數
 
 
 

OnComplete()

表示事件函數,當前動畫播放完后調用另一個方法,參數為需要調用的方法
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
    void Update()
2
    {
3
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
4
        {
5
            Tweener tweener = transform.DOLocalMoveX(0, 2f);//DoTween中所有對動畫的設置都是通過對象Tweener來完成的
6
            tweener.SetEase(Ease.OutBounce);//相當於一個落地之后彈跳的效果
7
            tweener.SetLoops(2);//表示動畫的循環次數
8
            tweener.OnComplete(OnClick);//表示當前動畫播放完之后調用的事件,相當於一個注冊方法,參數為需要注冊的方法
9
        }
10
    }
11
    void OnClick()
12
    {
13
        print("sss");
14
    }
 
 
 

DOText()

對話框文字動畫,該方法顯示打字機效果
 
 
 
 
1
    private Text text;
2
void Start ()
3
{
4
    text = GetComponent<Text>();
5
}
6
void Update () {
7
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
8
    {
9
        text.DOText("轟隆隆……\n大地在顫抖,\n這是哪里?\n為什么我的頭會這么痛……\n……誰來救救我……",10);//表示再兩秒內顯示參數內文本(打字機效果)
10
    }
11
}
 
 
 

DOShakePosition()

屏幕震動效果,原理是讓攝像機進行隨機方向的位移,產生震動的假象
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
2
    {
3
        transform.DOShakePosition(0.8f);//表示震動時間是0.8秒,震動方向隨機
4
        transform.DOShakePosition(0.8f,new Vector3(1,1,0));//表示震動時間是0.8秒,震動方向為x和y方向,震動強度為1
5
    }
 
 

DOColor()、DOFade()

顏色漸變和透明度漸變動畫
 
 
 
 
1
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
2
    {
3
        text.DOText("轟隆隆……\n大地在顫抖,\n這是哪里?\n為什么我的頭會這么痛……\n……誰來救救我……", 10);//表示再兩秒內顯示參數內文本(打字機效果)
4
        text.DOColor(Color.blue, 1f);//漸變顏色動畫
5
        text.DOFade(1, 5);//漸變透明度動畫參數為(透明度,漸變時間),其中0為不透明,1為完全透明
6
    }
 
 


DoTween插件的可視化操作

在物體上添加DoTweenAnimation腳本

如何在腳本中控制DoTweenAnimation動畫腳本的播放 

前提,腳本掛在面板上,並且取消DoTweenAnimation面板的自動播放和自動銷毀
<wiz_code_mirror style="box-sizing: border-box;">
 
 
 
 
1
using UnityEngine;
2
using System.Collections;
3
using DG.Tweening;
4
using UnityEngine.UI;
5
6
public class Panel : MonoBehaviour
7
{
8
9
    private DOTweenAnimation tweenAnimation;
10
    private Button _btnButton;
11
    private bool isShow = false;
12
void Start ()
13
{
14
    tweenAnimation = GetComponent<DOTweenAnimation>();
15
    _btnButton =transform.parent.Find("Button").GetComponent<Button>();
16
        _btnButton.onClick.AddListener(OnClickBtn);
17
 
                 
18
}
19
    void OnClickBtn()
20
    {
21
        if (isShow==false)
22
        {
23
            tweenAnimation.DOPlayForward();
24
            isShow = true;
25
        }
26
        else
27
        {
28
            tweenAnimation.DOPlayBackwards();
29
            isShow = false;
30
        }
31
    }
32
}
 
 
 

DoTweenPath路徑編輯器

在場景中添加一個Cube,在Cube身上添加組件DOTweenPath
 
參數:
Shift+Ctrl:添加路徑點
Shift+Alt:移除路徑點
 
AutoPlay:自動播放動畫
AutoKill:自動刪除動畫
Duration:動畫時長
Delay:延遲時長
Ease:動畫曲線,Linear:勻速

Loop:循環次數,-1表示死循環
LoopType:循環模式,Restart:重新啟動,表示走完路徑后從開始重新走;Yoyo:悠悠球:從開始走到結尾,再從結尾走到開始
Incremental:增量模式
 
PathType:路徑模式
CatmullRom:曲線;Linear:直線
ClosePath:封閉路徑,表示使路徑首尾相連
LocalMovement:是否是本地坐標

Orientation:運動朝向
ToPath:朝向路徑方向
Look At Transform:朝向一個目標物體
Look At Position:朝向一個目標位置
 
Relative:相對的,表示路徑跟隨物體移動
Show Indexs是否顯示索引
 觸發事件和路徑點的坐標的設置
 

 添加按鈕控制動畫的播放

 
在場景中添加Button,並且將Cube拖進Button的OnClick事件方法中選擇DOTweenPath的DOTogglePause方法,實現當點擊按鈕后開始播放動畫,再次點擊時會停止播放(前提:將DOTweenPath組件的AutoPaly和AutoKill選項取消選擇)


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