這邊我就直接放一個標准的Dotween動畫的使用demo吧。
這個案例滿足應該可以完成你所想實現的幾乎所有復雜動畫。
void PlayTween() { //set tween data float testOneTime = 1.0f; float testTwoTime = 1.0f; float delayTime = 1.0f; Vector3 firstTargetPos = Vector3.one; Vector3 secondTargetPos = Vector3.forward; TweenCallback completeCallBack = DoEndThing; TweenCallback oneCallBack = DoOneThing; // play Sequence se = DOTween.Sequence(); se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.zero, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段動畫 se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.one, testTwoTime)); se.Join(mThing.transform.DOMove(Vector3.forward, testOneTime));//插入一段動畫 se.AppendInterval(delayTime);//等待一段時間 se.AppendCallback(oneCallBack);//執行回調 I se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.one, testTwoTime));//再增加一段動畫 //II :se.AppendCallback(()=> Debug.Log("this is tween callback")); 這是另外一種回調的寫法,匿名方法的形式,就是所謂的lamdon表達式寫法,具體自己去看看吧 //適用於一句話的回調這樣寫 //III:se.AppendCallback(()=> { Debug.Log("this is tween callback"); });這也是另外一種寫法,適用於多段回調寫法, //總的來說我都不建議這樣寫,我建議我上述沒有注釋的寫法。當然如果是一段話的回調,則采取II寫法,不建議使用III的寫法 se.OnComplete(completeCallBack); //整個動畫完成之后的回調 se.Play(); } void DoOneThing() { Debug.Log("this is one thing to need do"); } void DoEndThing() { Debug.Log("Do end call backthing"); }
我們會看到 se.Append(mThing.transform.DOMove(Vector3.zero, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段動畫
這句是很經典的一段動畫的設置。
這邊額外解釋一下SetEase方法,設置不同的動畫播放曲線。(是先特別快,然后特別慢,還是先特別慢,然后特別快的設置)
有些同學可能不了解這個動畫曲線啥意思,看英文也不太方便。直接看圖,直觀。
該圖鏈接: http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html
當然,有這個圖,但是如果這些曲線還是滿足不了我的話,怎么辦。
DoTween 有自定義曲線。
[SerializeField]
AnimationCurve selfSetTweenLine;
點擊圖中線條,即可進入自定義編輯。
Append/Join 的區別
Append 是增加,就是之前的動畫都播放完之后再播放。
Join 是加入,即現在當然雖然有播放的動畫,但是這個動畫不用等,直接也開始大家一起播放。
Play/PlayForward/PlayBackwards SetAutoKill 理解
play 默認是SetAutoKill (true)
而如果你用playforward 則必須使用SetAutoKill (false),因為你需要再次開啟,而Dotween默認SetAutoKill (true),所以必須記得設置。
如下:

Sequence se; // Use this for initialization void Start () { SetTween(); } void SetTween() { float testOneTime = 1.0f; se = DOTween.Sequence(); se.Append(this.transform.DOMove(Vector3.zero * 100, testOneTime).SetEase(Ease.InOutBounce)); //增加一段動畫 se.SetAutoKill(false); se.Pause(); } private void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { se.PlayForward(); } else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { se.PlayBackwards(); } }
圖中,你可以嘗試改變SetAutoKill為true,則只會執行一遍動畫,之后的PlayBackwards不會再執行,直接被銷毀了。
Restart使用 循環重復播放某種動畫實現
[SerializeField] Image image; Sequence imageSequence; // Use this for initialization void Start() { imageSequence = DOTween.Sequence(); imageSequence.Append(image.transform.DOScale(1.2f,5f)); imageSequence.AppendCallback(() => image.transform.localScale = Vector2.one); imageSequence.SetAutoKill(false); imageSequence.Pause(); } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { imageSequence.Restart(); } }
這是一個讓一個圖片縮放動畫,受控制,只用一個Play實現。一定要 用Restart。
補充:
DotweenPath 使用方式。參考鏈接:http://www.bubuko.com/infodetail-2245478.html
注意:編輯 增加一個path的方法,還需要在Scene中鼠標點擊+SHITFT+CTRL。 還有哈,在編譯模式下,用代碼指定tweenPath好像是不行的。所以,推出下面 DoPath的用法。
Tween tween = ShortcutExtension.DoPath(this.tranform,wayPoints,3,PathType.CatmulRoom)
tween.Play();
最后:DoTween基本的主要知識點就是這些了,沒啥東西了,主要核心東西都講完了。Over