Maya烘焙
烘焙法線
烘焙前的准備工作:
1,檢查UV是否合理;
2,將UV重疊的部分移動到UV線框外;
3,將面的Normal 使用Soften Edge;
4,根據UV的切分設置軟硬邊;
5, 所有模型的材質球設置為Lambert 1 。
烘焙Normal Map步驟:
1,在Rendering選項卡依次展開Lighting/Shading -> Transfer Maps..(選中低模)
2,在Target Meshes下添加低模,在Source Meshes下添加高模
3,Remove Map移除之前的貼圖,重新創建Normal,設置Normal的路徑,格式(TGA)
4,在Maya Common Output中,設置貼圖的尺寸,采樣質量(Sampling Quality)和UV擴展值(Fill texture seams)
烘焙AO
1.
建個材質球 ,然后賦予到模型上面去
2.
找到這個
3.然后
把mib-amb-occlusion 加到surfaceshad上面去
4.
選擇渲染菜單下燈光和陰影下面的那個batch bake (建議render設置里面最好選擇mental ray,不然我們剛剛弄的那個材質可能沒有作用的)
6.(補充:如烘焙時不能渲染,可能是模型問題。1.如果模型是combine(合並)的,先把它分離(Separate),然后再合並,刪除所有歷史記錄,再凍結歸0,Window→Freeze transformations。)渲染完的貼圖會自動賦予在模型上,我們需要在無光模式下觀看,如果沒有自動賦予,可手動貼上,
7.完成(如果有不滿意的地方也可以到PS里面去修飾一下子哦)
備注:AO的制作需要的是耐心,多修改才能有好效果。Good Luck!