Maya烘焙


Maya烘焙

 

烘焙法線

 

烘焙前的准備工作:

1,檢查UV是否合理;

2,將UV重疊的部分移動到UV線框外;

3,將面的Normal 使用Soften Edge;

4,根據UV的切分設置軟硬邊;

5,  所有模型的材質球設置為Lambert 1 。

 

烘焙Normal Map步驟:

1,在Rendering選項卡依次展開Lighting/Shading -> Transfer Maps..(選中低模)

2,在Target Meshes下添加低模,在Source Meshes下添加高模

3,Remove Map移除之前的貼圖,重新創建Normal,設置Normal的路徑,格式(TGA)

4,在Maya Common Output中,設置貼圖的尺寸,采樣質量(Sampling Quality)和UV擴展值(Fill texture seams)

 

 

烘焙AO

1.

 

建個材質球 ,然后賦予到模型上面去

2.

 

找到這個

3.然后

 

把mib-amb-occlusion 加到surfaceshad上面去

 

4.

 

選擇渲染菜單下燈光和陰影下面的那個batch bake (建議render設置里面最好選擇mental ray,不然我們剛剛弄的那個材質可能沒有作用的)

  1.  

    然后點擊convert(轉換)

6.(補充:如烘焙時不能渲染,可能是模型問題。1.如果模型是combine(合並)的,先把它分離(Separate),然后再合並,刪除所有歷史記錄,再凍結歸0,Window→Freeze transformations。)渲染完的貼圖會自動賦予在模型上,我們需要在無光模式下觀看,如果沒有自動賦予,可手動貼上,

 

7.完成(如果有不滿意的地方也可以到PS里面去修飾一下子哦)

備注:AO的制作需要的是耐心,多修改才能有好效果。Good Luck!


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