Maya烘焙


Maya烘焙

 

烘焙法线

 

烘焙前的准备工作:

1,检查UV是否合理;

2,将UV重叠的部分移动到UV线框外;

3,将面的Normal 使用Soften Edge;

4,根据UV的切分设置软硬边;

5,  所有模型的材质球设置为Lambert 1 。

 

烘焙Normal Map步骤:

1,在Rendering选项卡依次展开Lighting/Shading -> Transfer Maps..(选中低模)

2,在Target Meshes下添加低模,在Source Meshes下添加高模

3,Remove Map移除之前的贴图,重新创建Normal,设置Normal的路径,格式(TGA)

4,在Maya Common Output中,设置贴图的尺寸,采样质量(Sampling Quality)和UV扩展值(Fill texture seams)

 

 

烘焙AO

1.

 

建个材质球 ,然后赋予到模型上面去

2.

 

找到这个

3.然后

 

把mib-amb-occlusion 加到surfaceshad上面去

 

4.

 

选择渲染菜单下灯光和阴影下面的那个batch bake (建议render设置里面最好选择mental ray,不然我们刚刚弄的那个材质可能没有作用的)

  1.  

    然后点击convert(转换)

6.(补充:如烘焙时不能渲染,可能是模型问题。1.如果模型是combine(合并)的,先把它分离(Separate),然后再合并,删除所有历史记录,再冻结归0,Window→Freeze transformations。)渲染完的贴图会自动赋予在模型上,我们需要在无光模式下观看,如果没有自动赋予,可手动贴上,

 

7.完成(如果有不满意的地方也可以到PS里面去修饰一下子哦)

备注:AO的制作需要的是耐心,多修改才能有好效果。Good Luck!


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