Maya烘焙
烘焙法线
烘焙前的准备工作:
1,检查UV是否合理;
2,将UV重叠的部分移动到UV线框外;
3,将面的Normal 使用Soften Edge;
4,根据UV的切分设置软硬边;
5, 所有模型的材质球设置为Lambert 1 。
烘焙Normal Map步骤:
1,在Rendering选项卡依次展开Lighting/Shading -> Transfer Maps..(选中低模)
2,在Target Meshes下添加低模,在Source Meshes下添加高模
3,Remove Map移除之前的贴图,重新创建Normal,设置Normal的路径,格式(TGA)
4,在Maya Common Output中,设置贴图的尺寸,采样质量(Sampling Quality)和UV扩展值(Fill texture seams)
烘焙AO
1.
建个材质球 ,然后赋予到模型上面去
2.
找到这个
3.然后
把mib-amb-occlusion 加到surfaceshad上面去
4.
选择渲染菜单下灯光和阴影下面的那个batch bake (建议render设置里面最好选择mental ray,不然我们刚刚弄的那个材质可能没有作用的)
6.(补充:如烘焙时不能渲染,可能是模型问题。1.如果模型是combine(合并)的,先把它分离(Separate),然后再合并,删除所有历史记录,再冻结归0,Window→Freeze transformations。)渲染完的贴图会自动赋予在模型上,我们需要在无光模式下观看,如果没有自动赋予,可手动贴上,
7.完成(如果有不满意的地方也可以到PS里面去修饰一下子哦)
备注:AO的制作需要的是耐心,多修改才能有好效果。Good Luck!