Unity向量夾角


三維向量夾角

 

Vector3 relative = transform.InverseTransformPoint(target.position);
float angle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;
transform.Rotate(0, angle, 0);

 

二維向量夾角 (v1和v2為兩個向量)

Vector3 cross = Vector3.Cross(v1, v2);
float angle = Vector2.Angle(v1, v2);
angle = cross.z > 0 ? -angle : angle;     //unity左手定則,求出夾角


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