egret 和cocos2d-x-js哪個目前更穩定更好用? ?


問題:

貌似cocos名氣大一些?因為神經貓的大火才知道egret,玩了一下他們的demo,貌似性能一般,不過對flash開發者特別親切。有人對比過這兩個引擎嗎?分析下

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回答:

題主的問題是穩定和好用。

從穩定上來說,這兩個目前都相對上穩定,絕對上不穩定。
而好用大多數情況下是個人喜好吧?有些人以為 PHP 好用,而有些人以為 C++ 好用。

我做了2年 cocos2d-x 開發,主要基於 lua 和 cpp,沒有研究過 js。觸控目前對 lua 綁定的支持並不大,兩年前是這樣(Cocos2dx+lua合適還是Cocos2dx+js合適? - JavaScript),現在好像依然是這樣。

所以,觸控應該是花了很多精力來做 cocos2d-x js 支持。

我沒有研究過 cocos2d-x js ,所以沒有權利評判它,但評價一下 cocos2d-x 應該還是可以的。

cocos2d-x 2.x 的代碼質量一般,但 3.x 有了很大的改善,問題是工具鏈這部分,cocos studio 不但沒有給引擎添彩,反而是拖了后腿。

cocos studio 的問題上面已經有同學提到了,雖然誇張了點,但畢竟是事實。我從0.3一直看到1.0,發現還真的沒辦法用在工作流中。遂徹底失望。

例如骨骼動畫這東西,本來 cocos studio 中的 Armature 就是移植 dragonbones 2.2 來實現的(在cocos2d-x中使用CCArmature實現骨骼動畫
cocos2d-x專用的DragonBones2.2),最后卻完全改成了自己的東西,和 dragonbones 不兼容,而且提供的編輯器也很難用。

egret 我用了1個月,所以還是個菜鳥。

egret 提供的工具雖然也有這樣或那樣的問題,但看得出來很多地方是用心了的,跨平台一開始就選了 AIR,這也是能快速推出這么多工具的原因之一吧。

雖然我不用 egret 的工具鏈(僅僅使用引擎),但從團隊中的其他人看來,他們願意去用 egret wing 而不用 vs 的 ts 插件(有些還是c++程序員),這就說明了這工具做得還是蠻好用的。不過有些工具也是有問題的,例如 texture merger 的實現就不是很完善。

總之,對於有 ActionScript 基礎的同學來說,選擇 egret 的確是可以快速上手。而沒有這方面基礎的同學,如果覺得使用 cocos studio 沒有什么困難,或者根本不使用 cocos studio ,那么用 cocos2d-x js 也挺好。

的確如 @陳升想 所說,撕逼無義,還是好好做好產品再說。
 

首先,我個人不太願意介入Egret和Cocos的斗爭中,王哲大神是我非常尊敬的前輩,但涉及到公司名譽,作為當事人,我不得不澄清幾點:
1,前半段說的基本屬實
2,我們公司沒有解散,還擴張了
3,我們也沒有用回cocos(畢竟cocostudio太難用了,抱歉了)
4,Egret和Cocos都是非常好的引擎,各有優點,選誰就看團隊的技術基因和積累和項目特點

最后,現在撕逼無益,大家還是好好做產品吧
egret對於flash開發者比較親切?我其他不說了,光一個movieClip就真不親切了。egret喜歡閉門造車,都是自己重寫一些世界已經有默認規范和用法的東西。關於這個的牢騷,我也在GameRes上吐槽過 [深入思考]從使用Egret的不爽中提煉的2個產品設計要點
cocos2d在做UI等方面的確是有欠缺的,但是相比egret還是好很多,畢竟成熟太多了,egret在很多方面沒法給人一種做引擎的感覺,前一陣子還透出了想轉型做編輯器的味道,但是一看那個飛機游戲編輯器,我就覺得太多太多的不靠譜了。
雖然我不是一個CTO,甚至不是一個程序員,但是讓我一定從這倆里面選一個,我一定選cocos2d。
我用過egret,用了一段時間不習慣又用回cocos2d-js了,最大的原因是cocos2d-x可以通過jsb實現native版本,而egret只能靠他家的runtime。雖然jsb的native版本有許多坑,但是小修小補就可以用的很流暢,還可以出windows版,mac版。配合webstorm也很快,更重要的是直接用js而不是ts,還可以用babel來個es6,比ts用着要爽。
所以我的建議是如果沒有native的需求,只是做html5的游戲,以前沒有用過cocos2d-x的話就直接上egret。
如果用過cocos2d-x,還是建議用cocos2d-x js。
我當時用的是egret1.5,編輯器是比較強,但是多而雜,並不是宣傳的那么好用。可能是我用的姿勢不對吧。


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