①不同Camera的Depth。(大在前,小在后)
②同Camera的SortingLayer。(下在前,上在后)
③同SortingLayer下的Order in Layer。(大在前,小在后)
④同Order in Layer下的Z軸。(小在前,大在后)
注意:
如果是多個Canvas的渲染先后順序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241
調Canvas下面有一個Sort Order值,默認為0,越大越在后面。
創建任意UGUI元素時自動生成一個Canvas物體,Canvas下的所有物體從上往下渲染,即排在下面的會遮蓋排上面的。同理,子元素會覆蓋父元素。
在游戲運行中如何修改UGUI的顯示層級?
在代碼中調整該元素的層級位:使用RectTransform類的函數。
- SetAsFirstSibling:移動到所有兄弟節點的第一個位置(Hierarchy同級最上面,先渲染,顯示在最下面)
- SetAsLastSibling:移動到所有兄弟節點的最后一個位置(Hierarchy同級最下面,后渲染,顯示在最上面)
- GetSiblingIndex:獲得該元素在當前兄弟節點層級的位置
- SetSiblingIndex:設置該元素在當前兄弟節點層級的位置