Unity uGui RawImage 渲染小地圖


      制作類似 RPG 游戲時,可能會須要顯示小地圖。

小地圖的制作一種方式是用還有一個攝像機來渲染到一張紋理上。實時顯示到UI界面。

以Unity 5.0 的 UI 系統為例:
在地圖正上方放置一個攝像機,設置其 Culling Mask,比方:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物標識),創建一張 Render Texture,將  Target Texture 屬性指向這張紋理圖片。例如以下圖所看到的:

創建 UI 面板。由於這里小地圖打算制作成圓形,使用  Mask 組件和一張掩碼圖片能夠達到這個效果。

如上圖的 MapMask 物體加入 RawImage 指向掩碼圖片,加入 Mask 組件。例如以下圖所看到的:


其下的 RawImage 物體即是用來繪制小地圖紋理,將其  Texture 屬性指向小地圖紋理圖片就可以,例如以下圖所看到的:

執行效果例如以下圖所看到的:


但是當場景中使用水效果的話,水沒有繪制到小地圖中,例如以下圖所看到的:

可是攝像機生成的紋理,卻是有繪制的,例如以下圖所看到的:

那么應該是繪制到 UI 上時,出現了錯誤。查看 UI 所使用的默認 Shader ,發現它採用了混合  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,那么可能是由於原圖中的水部分Alpha通道為0,使得 Alpha 混合時產生透明效果。將水材質的  Horizon Color 的  Alpha 值改為 255,例如以下圖所看到的:

最后效果例如以下圖所看到的:


另外,使用  Mask組件 雖比較方便,可是不夠平滑,也能夠寫 Shader 來實現 Mask功能。詳細內容對  UI-Default.shader 進行拷貝稍加改動。命名為  MaskShader.shader,內容例如以下:
 Shader Code 
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Shader " UIEx/Default-Mask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
         _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
             sampler2D _Mask;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                 // clip (color.a - 0.01);
                half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord);
                return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r);

            }
        ENDCG
        }
    }
}
創建材質,設置為這個Shader。設置其 Mask圖片,例如以下圖所看到的:

設置小地圖 Raw Image 組件的屬性,其  Material 指向這個材質,例如以下圖所看到的:

終於效果對照方下:


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