https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Development/BuildConfigurations/index.html
編譯配置描述
虛幻引擎 4 采用了一種自定義的編譯方式,通過我們的 UnrealBuildTool 工具(UBT)。該工具通過處理一些必要的信息來構建引擎的反射體系,並將 C++ 的代碼和藍圖、網絡復制、序列化以及垃圾回收系統進行關聯整合。
每種編譯配置包含兩種關鍵字。第一種表明了引擎以及游戲項目的狀態。比如,如果使用 Debug 配置來進行編譯,將可以調試游戲代碼。第二個關鍵字表明正在編譯的對象。如果想要在 Unreal 中打開一個項目,需要采用 Editor 對象關鍵字來編譯。
| 編譯配置 - 狀態 | 描述 |
|---|---|
| Debug (調試) | 該配置在調試模式中同時編譯引擎和游戲代碼。 |
| DebugGame (調試游戲) | 該配置按最優方式編譯引擎,但游戲代碼可被調試。此配置對於僅使用調試的游戲模塊是非常有用的。 |
| Development (開發) | 該配置等同於發布。引擎和游戲代碼都將在此配置中被編譯。 |
| Shipping (發行) | 該配置在設置后可達到最佳性能並能發行您的游戲。此配置剝離了控制台命令行,統計數據和分析工具。 |
| Test (測試) | 該配置就是啟用了一些控制台命令,統計數據和分析工具后的 Shipping (發行)配置。 |
| 編譯配置 - 對象 | 描述 |
|---|---|
| [empty] (空白) | 該配置編譯了您項目的一個獨立可執行版本,但需要平台特定的已烘焙內容。 |
| Editor (編輯器) | 為能在虛幻編輯器內打開項目並查看所有變更的代碼,該項目必須在 Editor (編輯器)配置內進行編譯。 |
| Client (客戶端) | 如存在 <Game>Client.Target.cs 文件,則 Client (客戶端)編譯配置將可用。 |
| Server (服務器) | 如存在 <Game>Server.Target.cs 文件,則 Server (服務器)編譯配置將可用。 |
虛幻引擎 4 Solution 的編譯設置
當編譯 UE4 的 Solution 的時候,會編譯項目代碼的同時也編譯引擎代碼,這時以下這些設置是可用的。
| Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
|---|---|---|---|---|---|
| [empty] | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Editor | ✓ | ✓ | ✓ | ||
| Client | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Server | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
虛幻引擎 4 的項目(Project)的編譯配置
在編譯一個虛幻 4 項目的時候,可以僅編譯項目的源代碼,這時以下這些設置是可用的。
選擇操作系統
