WINDOWS
在繼續前請確認您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。
在您使用虛幻引擎大干一場之前,先完成幾個基本設置步驟:
-
運行根目錄下的GenerateProjectFiles.bat
批處理文件。
所有的項目文件,甚至虛幻引擎4解決方案都為中間文件-位於[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles
。您必須在每次同步新版本時都生成這些文件,確保這些文件存在且為最新。這同時意味着如果您刪除您的Intermediate
文件夾,您必須使用以上提到的批處理文件重新生成項目文件。
-
打開根目錄下的Visual Studio解決方案UE4.sln
文件。這是整個引擎的主要Visual Studio解決方案。引擎核心和游戲的項目都包含在此解決方案內。
-
右鍵 單擊 UE4 (虛幻4)項目並選擇 Set As StartUp Project (設置為啟動項目)。
-
保存UE4.sln
。確認您已經保存了所有對文件的變更,這樣下次您打開解決方案時,您不用再次重新操作一遍。
編譯虛幻引擎
虛幻引擎4通過UnrealBuildTool來使用自定義版本模式。此工具處理所有編譯引擎的復雜操作及所有相關操作。
編譯配置
默認情況下不會出現所有配置文件。編輯主虛幻引擎4目錄的GenerateProjectFiles.bat文件來生成項目文件以獲得所需的額外配置。
虛幻引擎4和UnrealBuildTool使用不同的版本配置來決定引擎如何被編譯。使用何種配置將會由您創建版本的目的來決定。
可用的配置有:
編譯配置 |
描述 |
Debug (調試) |
該配置在調試模式中同時編譯引擎和游戲代碼。 |
DebugGame (調試游戲) |
該配置按最優方式編譯引擎,但游戲代碼可被調試。此配置對於僅使用調試的游戲模塊是非常有用的。 |
Development (開發) |
該配置等同於發布。引擎和游戲代碼都將在此配置中被編譯。 |
Shipping (發行) |
該配置在設置后可達到最佳性能並能發行您的游戲。此配置剝離了控制台命令行,統計數據和分析工具。 |
Test (測試) |
該配置就是啟用了一些控制台命令,統計數據和分析工具后的 Shipping (發行)配置。 |
編譯配置可在Visual Studio工具條中進行設置。

對象平台
虛幻引擎4當前支持以下平台:
在構建引擎時,您將使用 Win64 平台。

二進制文件命名規則
根據編譯時使用的配置不同,生成的二進制名稱也不同。一般的命名規則是:
引擎模式 |
命名規則 |
Editor |
UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
Uncooked Game |
UE4-Platform-Configuration.extension |
這個准則的例外情況是PC平台,在編譯開發配置時,會省略平台和配置。舉例來說,為Win64平台生成的編輯器可執行文件的名稱包括:
配置 |
EXE名稱 |
Debug |
UE4Editor-Win64-Debug.exe |
DebugGame |
UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
Development |
UE4Editor.exe |
編譯引擎
-
設置 Build Configuration (編譯配置文件)為您想要編譯的配置。在本示例中,它被設置為 Development (開發)。請參照 編譯配置 章節以獲得每個可用配置的描述。

-
右擊 UE4 項目:
-
選擇 清除 來移除任意已編譯或臨時文件。這樣將可以確保下一個版本為完全的重新編譯版本。
-
選擇 重新編譯 來重新編譯引擎。
或者,如果 UE4 項目仍被設置為您的啟動項目:
-
設置 Build Configuration (編譯配置)。
-
在 Build (編譯)菜單:
-
Clean UE4 (清除UE4)。
-
Rebuild UE4 (重新編譯UE4)。
MAC OS
設置虛幻引擎
在您開始使用引擎大干一場前,您需要項目文件以供編譯:
-
運行位於根目錄的GenerateProjectFiles.command
。您只需不到一分鍾的時間就可以完成。
-
在操作完成后,關閉終端窗口。
-
打開位於根目錄的UE4.xcodeproj
Xcode項目。這是整個引擎的主要項目。引擎核心、工具和游戲都包含在此項目內。
-
在Xcode中,對激活的模式選擇 UE4Editor - Mac 以及 My Mac 64-bit 。
編譯虛幻引擎
虛幻引擎4通過UnrealBuildTool來使用自定義版本模式。此工具處理所有編譯引擎的復雜操作及所有相關操作。
編譯配置
可用的配置有:
編譯配置 |
描述 |
Product(產品) > Build For(編譯) > Running(運行) |
該配置在調試模式中同時編譯引擎和游戲代碼。 |
Product(產品) > Build For (編譯)> Profiling(分析) |
該配置等同於發布。引擎和游戲代碼都將在此配置中被編譯。 |
對象平台
虛幻引擎4當前支持以下平台:
二進制文件命名規則
根據編譯時使用的配置不同,生成的二進制名稱也不同。一般的命名規則是:
引擎模式 |
命名規則 |
Editor |
UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
Uncooked Game |
UE4-Platform-Configuration.extension |
這個准則的例外情況是PC平台,在編譯開發配置時,會省略平台和配置。舉例來說,為Win64平台生成的編輯器可執行文件的名稱包括:
配置 |
EXE名稱 |
Debug |
UE4Editor-Win64-Debug.exe |
DebugGame |
UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
Development |
UE4Editor.exe |
編譯引擎
-
請確認當前激活的模式為 UE4Editor - Mac > My Mac 64-bit 。
-
在 product (產品)菜單,選擇 Build For > Running (編譯 > 運行)。
再分享一下我老師大神的人工智能教程吧。零基礎!通俗易懂!風趣幽默!還帶黃段子!希望你也加入到我們人工智能的隊伍中來!https://blog.csdn.net/jiangjunshow