關於Unity中的幾何體,材質和FBX模型


一、創建幾何體的類型

1: 創建平面 Plane;
2: 創建立方體 Cube;
3: 創建球體 Sphere;
4: 創建膠囊體 Capsule;
5: 創建圓柱體 Cylinder;
6: 3D文字 3D text;

 

創建出來的幾何體,自帶這些組件:

1.transform

2.Mesh Filter:網格

3.Collider:碰撞體

4.Mesh Renderer:網格繪制,把材質拖進Material屬性中就可以繪制出幾何體的圖案

 

 

二、材質

在resources文件夾下面創建一個metarial文件夾,里面放幾何體的材質球。

一般是先創建材質球,把貼圖拖進材質球的貼圖屬性中,然后在幾何體中的材質屬性欄,把貼好圖的材質球拖進去,幾何體才可以顯示紋理,

還有一種方法就是直接把貼圖拖到scene視圖的幾何體上面,然后Unity編輯器會自動幫我們在Materials文件下面生成一個材質球。

 

1.材質球的shader着色器

shader着色器常用Standard和Mobiie/Diffuse模式

 

(1)Standard模式

 Albedo:反射貼圖,也就是材質的貼圖

 Metallic:反射光線強度

(2)Mobiie/Diffuse(使用的比較多)模式

 漫反射,用的是貼圖的本色。

 Tiling:如果貼圖屬性Wrap Mode為Repeat,那么這里是設置平鋪的個數,x=1,y=1:在x軸上貼圖只顯示1次,在y軸上貼圖只顯示1次。x=2,y=1:在x軸上貼圖顯示2次,在y軸上貼圖只顯示1次。足球場的制作。

     如果貼圖屬性Wrap Mode為Clamp,那么這里如果x=2,y=2:最后會顯示一個四分之一的貼圖與在右上角,其他位置用貼圖拉伸填充。

 Offset

 

2.貼圖的屬性

Wrap Mode:Repeat平鋪,Clamp拉伸

Filter Mode:圖片拉伸的算法,Point縮放時沒有插值,效果差,Bilinear縮放時帶插值,效果好。

 

 

三、FBX模型導入

在resources文件夾下面,以模型的名字命名一個文件夾,把相應的FBX和png貼圖文件放進去,會自動幫我們生成一個材質文件夾。

(導入前:FBX和圖片文件,導入后:FBX,圖片文件,模型文件,Materials 文件夾),使用FBX是因為美術和動畫比較好

 

1.各大工具導出到Unity的模型比例

 

2.FBX文件里面記錄的內容

 a.模型頂點坐標,三維的

 b.模型材質的紋理坐標[0,1]

 c.模型動畫

 

3.導入FBX和png文件到模型文件夾后自動生成的材質文件夾,里面的那個材質球可能沒有正確關聯到我們的貼圖,這是因為材質球的命名不規范,這時候就需要手動關聯貼圖,Standard模式下,點擊材質球的Albedo屬性,選擇對應的貼圖。

Mobiie/Diffuse模式下,點擊圖片,把貼紙放進去,再點擊一些屬性並變化(隨便選),Materials Naming,Materials Search然后點擊Apply應用就行了。

如果是比較復雜的模型,沒有關聯好貼圖

可以先試一下改變復雜模型的Materials Naming,Materials Search屬性看能不能自動導入。

不行的話進行手動關聯。

手動關聯的步驟:

a.先把空的模型拖入場景。

b.點擊場景中的空模型的其中一個子節點BodyL。

c.BodyL子節點的Materials屬性里面的Element 0,Element 1表示的是這個子節點用到的材質球。

d.在BodyL子節點的Inspector面板下,找到Element 0,Element 1對應的那兩個材質組件。

e.把Element 0,Element 1對應的那兩個材質組件的模式改為Mobiie/Diffuse模式。

f.把和BodyL子節點名字一樣的圖片BodyL.png(貼圖)拖到Element 0,Element 1對應的那兩個材質組件的圖片的位置。

但是美術一般都是自己先在Unity里面試好模型后,交給程序員的,所以模型一般沒什么問題,但是從網上下載下來的資源就會遇到命名不規范,必須自己手動導入的情況。

 

如果是Standard模式,則貼圖的顯示的顏色是混合了貼圖和自定義的顏色的,看起來有點奇怪

如果是Mobiie/Diffuse模式,則貼圖是顯示原來的顏色,最佳的品質,但是性能消耗比較大

 

 

4.一個模型下面有好多子節點,不可能是只有節點,這些節點也有自己的材質,有時候不確定是哪個貼圖,可以看這些子節點的材質屬性的名字。

5.美術把資源文件夾Resources整個從Unity里面導出來,用的是Assets-->Export Package,最后生成一個XXX.Package文件

 程序員用的是Assets-->Import Package,把XXX.Package文件導進來可以直接用

 其實Export Package還可以一起打包資源,腳本和場景,可以打包一整個項目,所以看到XXX.Package文件就應該知道這是別人打包好的東西,可以直接導入。

 


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