Unity的加載路徑


1.Resources 路徑 只讀 不能動態的修改
存放內容 預制體(prefabs) - 不容易變化的預制體
prefabs打包的時候 會自動過濾不需要的資源 有利於減小資源大小
主線程加載
Resources類的Load方法
文件夾中的內容打包的時候會被壓縮和加密

2.streamingAssetsPath 只讀不可寫

unity程序打包的時候,StreamingAsset文件夾中的內容會原封不動的打入包中,

因此StreamingAssets主要用來存放一些二進制文件unity資源包,和配置文件也可以放在這個文件夾中。

特點:只讀不可寫,在移動端用WWW類來讀取。

3.persistentDataPath 特殊路徑 唯一可讀寫的路徑
這個路徑在IOS平台是 應用程序的沙盒
但是在安卓Android平台上 它可以是程序的沙盒 也可以是SDcard
並且在打包輸出的時候可以設置為沙盒或者SDcard
projectsettings - otherSettings - writePermission
可讀寫 不同平台路徑不同 這個路徑下的文件夾 首次運行程序時自動創建

應用程序的沙盒路徑,這個路徑是unity 唯一可讀寫的路徑,只能運行時才能寫入或者讀取。提前將數據存入這個路徑是不行的,因為只有當程序運行后,此路徑才被創建,刪除程序后,此路徑自動刪除,寫下的文件,可以在電腦上查看。同樣也可以刪除。

故而是unity游戲開發,熱更新內容可寫入的唯一路徑,我們可以從StreamingAssets中讀取二進制文件或者AssetBundle資源包文件來寫入PersistentDataPath中,與服務器進行版本比對后,更新服務器內容,更新寫入persistentDataPath文件路徑,實現資源和代碼的熱更新。  


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