背景
酷跑游戲中涉及到彎道、不規則道路。 找來一些酷跑游戲的案例來看,很多都是只有直線道路,也就不存在所謂的路徑問題,設置一個方向即可,本文主要給出幾種我自己用過、看過的Unity中可以用做路徑規划的一些資料。
方案一
Unity自帶解決方案Navigation,可以參考小趙的文章:
unity自帶尋路Navmesh入門教程(二)
這幾篇文章還是不錯的,配合官方文檔,對其功能就能就能做大致的連接,當然更深入的用法還要去看看API 。Unity自帶功能很不爽的地方就在於葯品烘焙,運行中對動態修改太難,想要實現精確的控制總讓人很別扭。
方案二
A*Pathfinding Project Pro插件,也就是A*算法,做2D游戲的時候,尋路就靠這個啦。A*可能並不是最優的,但肯定是一種比較穩定的方法,如果你是做短距離尋路可以嘗試使用,還有A*得到的路徑經常靠邊走,你看以前的端游,角色很多都是靠邊走的。
可以參考:
方案三
利用曲線工具設置路徑的waypoint,然后通過曲線計算每個位移點的位置,知名度比較高的 iTween ,這個插擴展以后可以處理Unity中所有數值插值問題,說道插值,不得不提現在接觸到的兩種曲線算法:貝塞爾和CurMull-Rom , 有興趣可以了解下。如果同這個插件做路徑的話可以同時使用iTweenPath,簡單的動畫還是可以滿足的,這次做酷跑曲線部分就使用這種方案,因為比較不出來那種更好,就先使用這種吧。和這個插件類似還有SuperSplines等等
總結
上面只是將路線問題,游戲中還會射進到運動中的動畫、物理等等,所以沒有最好,只有最合適,當然根據自己需求自己進行實現最好不過。
細雨標記:
路徑

