利用 Plane 映射到屏幕上的像素坐標作為繪制圖形的輸入參數。
Shader003 代碼:
Shader "Custom/Shader003" {
Properties {
// 在 Properties 中添加要繪制的點位置信息
_Point1("Point1",vector) = (100,100,0,0)
_Point2("Point2",vector) = (200,200,0,0)
// 在 Properties 中添加要繪制的直線上兩點位置及直線寬度
_LP1("linePoint1",vector) = (300,100,0,0)
_LP2("linePoint2",vector) = (600,400,0,0)
_LineWidth("LineWidth", range(1,20)) = 2.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _Point1;
float4 _Point2;
float4 _LP1;
float4 _LP2;
float _LineWidth;
v2f vert(appdata v){
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 繪制圓形, 此處半徑使用了固定值 1000 和 500, 當然也可以寫成可調的參數
if(pow((i.vertex.x - _Point1.x),2) + pow((i.vertex.y - _Point1.y),2) < 1000){
return fixed4(0,1,0,1);
}
if(pow((i.vertex.x - _Point2.x),2) + pow((i.vertex.y - _Point2.y),2) < 500) {
return fixed4(1,0,0,1);
}
// 繪制直線上兩點
if(pow((i.vertex.x - _LP1.x),2) + pow((i.vertex.y - _LP1.y),2) < 100){
return fixed4(0,0,1,1);
}
if(pow((i.vertex.x - _LP2.x),2) + pow((i.vertex.y - _LP2.y),2) < 100){
return fixed4(0,0,1,1);
}
// 計算點到直線的距離
float d = abs((_LP2.y - _LP1.y) * i.vertex.x + (_LP1.x - _LP2.x) * i.vertex.y + _LP2.x * _LP1.y - _LP2.y * _LP1.x)
/ sqrt(pow(_LP2.y - _LP1.y , 2) + pow(_LP1.x - _LP2.x ,2));
// 小於或者等於線寬的一半時, 屬於直線范圍
if(d<=_LineWidth/2){
return fixed4(0.8,0.2,0.5,1);
}
// 繪制網格直線
if((unsigned int)i.vertex.x % (unsigned int)(0.25 * _ScreenParams.x) == 0){
return fixed4(0,0,1,1);
}
if((unsigned int) i.vertex.y % (unsigned int)(0.1 * _ScreenParams.x) == 0){
return fixed4(0,0,1,1);
}
// 默認返回白色
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
}
根據兩點繪制直線。問題轉化為計算哪些點在直線的線寬范圍內。首先利用直線的兩點式方程,過 (x1,x2) 和 (y1,y2) 的直線上任意點 (x,y) 滿足公式 :
即, 
根據點到直線的距離公式,某一點 (x0,y0) 到上述直線的距離為

結果 :


End.
