Unity中EventTrigger的幾種使用方式


  說起EventTrigger事件觸發器,它的使用可以說是無處不在,EventTrigger繼承了很多的事件接口,這些接口對我們開發是十分有用的。弄懂EventTrigger在以后開發游戲過程中可以說是事半功倍。

   

namespace UnityEngine.EventSystems
{
    [AddComponentMenu ("Event/Event Trigger")]
    public class EventTrigger : MonoBehaviour, IEventSystemHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IBeginDragHandler, IInitializePotentialDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler, IScrollHandler, IUpdateSelectedHandler, ISelectHandler, IDeselectHandler, IMoveHandler, ISubmitHandler, ICancelHandler
    {
        //
        // Fields
        //
        [Obsolete ("Please use triggers instead (UnityUpgradable) -> triggers", true)]
        public List<EventTrigger.Entry> delegates;

        //
        // Properties
        //
        public List<EventTrigger.Entry> triggers {
            get;
            set;
        }

        //
        // Constructors
        //
        protected EventTrigger ();

        //
        // Methods
        //
        private void Execute (EventTriggerType id, BaseEventData eventData);

        public virtual void OnBeginDrag (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnCancel (BaseEventData eventData);

        public virtual void OnDeselect (BaseEventData eventData);

        public virtual void OnDrag (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnDrop (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnEndDrag (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnInitializePotentialDrag (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnMove (AxisEventData eventData);

        public virtual void OnPointerClick (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnPointerDown (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnPointerEnter (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnPointerExit (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnPointerUp (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnScroll (PointerEventData eventData);

        public virtual void OnSelect (BaseEventData eventData);

        public virtual void OnSubmit (BaseEventData eventData);

        public virtual void OnUpdateSelected (BaseEventData eventData);

        //
        // Nested Types
        //
        [Serializable]
        public class Entry
        {
            public EventTriggerType eventID;

            public EventTrigger.TriggerEvent callback;

            public Entry ();
        }

        [Serializable]
        public class TriggerEvent : UnityEvent<BaseEventData>
        {
            public TriggerEvent ();
        }
    }
}

 

 這是官方的API中的類,

 

接下來用不同的方式來看EventTrigger的用法:

  1.通過編輯器中添加

    在Inspector中添加EventTrigger的componnent組件,然后點擊Add New Event Type按鈕添加一個基本的事件,主基本事件如下圖:

當我們選擇一個事件的時候,就相當於將要於此事件綁定了,例如當我們選擇Pointer Click的時候,綁定了這個組件的物體將接受Pointer Click 事件的消息,當我們在物體上按下鼠標的時候,(當然空間中的物體我們是無法通過鼠標點擊的,但是當我們可以通過射線碰撞的方法,來實現Pointer Enter,Pointer Exit等事件的觸發)這里我們用來綁定這個EventTrigger 的是一個UI Panel 這樣便可以讓它接受我們自定義的單擊事件了

 

這里的1是我們之前選擇的Pointer click 事件,2處是將我們3處要執行我們想要的觸發函數所在腳本的gameobject托入這里,然后才能選擇這個gameobject對象上的腳本來執行,當點擊了panel的時候就會觸發MyClick這個函數(這是我們自定義的函數),編輯器中的方法基本就是這樣了。

  2.接下來便是如何在腳本中實現剛才的功能

  

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class GameManager : MonoBehaviour 
{
void Start() { UnityAction<BaseEventData> click = new UnityAction<BaseEventData> (MyClick); EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry (); myclick.eventID = EventTriggerType.PointerClick; myclick.callback.AddListener (click); EventTrigger trigger = gameObject.AddComponent<EventTrigger> (); trigger.triggers.Add (myclick); } public void MyClick(BaseEventData data) { Debug.Log ("點擊"); }
}

 

將這個腳本添加到Panel上面,然后運行,點擊Panel,便打印出了“點擊”。


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