(搬運自我在SegmentFault的博客)
如何在Unity中實現全局管理類?由於Unity腳本的運行機制和面向組件編程(COP)的思想,實現起來和普通的方式略有差別。
第一種方式是使用靜態類。適合存儲一些全局的變量,如游戲當前關卡、玩家得分等。
實現方式和普通的C#靜態類沒有差別。注意使用靜態類就沒有必要繼承MonoBehaviour了。
如果要實現復雜一些的全局控制,如切換游戲關卡等操作,更常用的方式是使用單例類。
單例類的實現又分為兩種:
- 繼承自MonoBehaviour的單例類
- 純C#的單例類
前者的優點是:
- 可以在Inspector中顯示,便於賦值和查看變量等;
- 可以利用MonoBehaviour的接口;
- 可以使用Coroutine。
- 等等。
缺點也很多,主流的觀點是能不繼承MonoBehaviour就不要繼承。
純C#的單例類
實現起來簡潔,易於理解。
普通的寫法,不考慮多線程
public class MyClass
{
private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
public static Class Instance {
get {
return _instance;
}
}
private MyClass() {}
}
線程安全的寫法
檢查兩次。C#中使用lock
關鍵字。
public class MyClass
{
private static volatile MyClass _instance;
private static object _lock = new object();
public static MyClass Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock(_lock)
{
if (_instance == null)
_instance = new MyClass();
}
}
return _instance;
}
}
private MyClass() {}
}
基於MonoBehaviour的單例類
普通的寫法
利用了Unity的運行機制,從Awake處獲取Unity創建的對象作為單例。
注意在Unity中不要使用new
來創建MonoBehaviour實例。
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;
void Awake () {
_instance = this;
}
public static MyClass Instance {
get {
// 不需要再檢查變量是否為null
return _instance;
}
}
}
持久化的寫法
在多個場景中保存單例。又有兩種方法。
第一種是使用DontDestroyOnLoad
方法,告訴Unity不要銷毀實例所在的對象,然后將腳本掛到某個GameObject上:
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;
void Awake () {
_instance = this;
// 防止載入新場景時被銷毀
DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);
}
public static MyClass Instance {
get {
return _instance;
}
}
}
上面這個方法有個弊端,必須要從掛載了這個單例的GameObject所在的場景啟動,否則會找不到GameObject對象。但是開發和測試時我們經常會單獨啟動一個場景。
另一種方法會創建一個GameObject,然后將單例掛載到其上:
public class MyClass : MonoBehaviour {
static MyClass _instance;
static public MyClass Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
// 嘗試尋找該類的實例。此處不能用GameObject.Find,因為MonoBehaviour繼承自Component。
_instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass;
if (_instance == null) // 如果沒有找到
{
GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 創建一個新的GameObject
DontDestroyOnLoad(go); // 防止被銷毀
_instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 將實例掛載到GameObject上
}
}
return _instance;
}
}
}