Unity中實現全局管理類的幾種方式


(搬運自我在SegmentFault的博客)

如何在Unity中實現全局管理類?由於Unity腳本的運行機制和面向組件編程(COP)的思想,實現起來和普通的方式略有差別。

第一種方式是使用靜態類。適合存儲一些全局的變量,如游戲當前關卡、玩家得分等。
實現方式和普通的C#靜態類沒有差別。注意使用靜態類就沒有必要繼承MonoBehaviour了。

如果要實現復雜一些的全局控制,如切換游戲關卡等操作,更常用的方式是使用單例類。
單例類的實現又分為兩種:

  • 繼承自MonoBehaviour的單例類
  • 純C#的單例類

前者的優點是:

  • 可以在Inspector中顯示,便於賦值和查看變量等;
  • 可以利用MonoBehaviour的接口;
  • 可以使用Coroutine。
  • 等等。

缺點也很多,主流的觀點是能不繼承MonoBehaviour就不要繼承。

純C#的單例類

實現起來簡潔,易於理解。

普通的寫法,不考慮多線程

public class MyClass
{
    private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
    public static Class Instance { 
    	get { 
    		return _instance; 
    	} 
    }    
 
    private MyClass() {}
}

線程安全的寫法

檢查兩次。C#中使用lock關鍵字。

public class MyClass
{
    private static volatile MyClass _instance;
    private static object _lock = new object();
 
    public static MyClass Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                lock(_lock)
                {
                    if (_instance == null) 
                    	_instance = new MyClass();
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
 
    private MyClass() {}
}

基於MonoBehaviour的單例類

普通的寫法

利用了Unity的運行機制,從Awake處獲取Unity創建的對象作為單例。
注意在Unity中不要使用new來創建MonoBehaviour實例。

public class MyClass : MonoBehaviour
{
	static MyClass _instance;

	void Awake () {
		_instance = this;
	}

	public static MyClass Instance {
		get {
			// 不需要再檢查變量是否為null
			return _instance;
		}
	}
}

持久化的寫法

在多個場景中保存單例。又有兩種方法。

第一種是使用DontDestroyOnLoad方法,告訴Unity不要銷毀實例所在的對象,然后將腳本掛到某個GameObject上:

public class MyClass : MonoBehaviour
{
	static MyClass _instance;

	void Awake () {
		_instance = this;
		// 防止載入新場景時被銷毀
		DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);	
	}

	public static MyClass Instance {
		get {
			return _instance;
		}
	}
}

上面這個方法有個弊端,必須要從掛載了這個單例的GameObject所在的場景啟動,否則會找不到GameObject對象。但是開發和測試時我們經常會單獨啟動一個場景。

另一種方法會創建一個GameObject,然后將單例掛載到其上:

public class MyClass : MonoBehaviour {
 
    static MyClass _instance;
 
    static public MyClass Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
            	// 嘗試尋找該類的實例。此處不能用GameObject.Find,因為MonoBehaviour繼承自Component。
                _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass;
 
                if (_instance == null)	// 如果沒有找到
                {                	                	
                    GameObject go = new GameObject("_MyClass");	// 創建一個新的GameObject
                    DontDestroyOnLoad(go);	// 防止被銷毀
                    _instance = go.AddComponent<MyClass>();	// 將實例掛載到GameObject上
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
}


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