void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);
第一組eyex, eyey,eyez 相機在世界坐標的位置
第二組centerx,centery,centerz 相機鏡頭對准的物體在世界坐標的位置
第三組upx,upy,upz 相機向上的方向在世界坐標中的方向
你把相機想象成為你自己的腦袋:
第一組數據就是腦袋的位置
第二組數據就是眼睛看的物體的位置
第三組就是頭頂朝向的方向(因為你可以歪着頭看同一個物體)。
注意:
本地坐標系-->世界坐標系-->眼坐標系-->裁剪坐標系
一般gluLookAt()用於從世界坐標系到眼坐標系的轉換,但是由於OpenGL里面模型視圖矩陣直接將本地坐標系轉換為眼坐標系,所以gluLookAt()應該被用來設置模型視圖矩陣,但是有一點得注意了:
gluLookAt()的調用應該在場景繪制初glLoadIdentity()函數調用之后,在所有的glTranslate*()、glRotate*()、glScale*()函數調用之前調用,且只調用一次,類似代碼如下:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(...); //這里最好先調用glPushMatrix() //下面就可以任意調用glTranslate*(),glRotate*(),glScale*()等函數了,注意如果再次調用了glLoadIdentity(),則需要重新調用gluLookAt() //也就是說,如果讓gluLookAt()函數調用達到想要的效果的話,gluLookAt()設置的矩陣一定是模型視圖矩陣所乘的第一個矩陣,且最多乘一次
實例代碼如下:
1 #include "stdafx.h" 2 #include <GL/glut.h> 3 #include <stdlib.h> 4 5 void init(void) 6 { 7 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色 8 } 9 10 void display(void) 11 { 12 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); 13 glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //畫筆白色 14 15 glLoadIdentity(); //加載單位矩陣 16 17 gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 18 glutWireTeapot(2); 19 glutSwapBuffers(); 20 } 21 22 void reshape (int w, int h) 23 { 24 glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); 25 glMatrixMode (GL_PROJECTION); 26 glLoadIdentity (); 27 gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); 28 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 29 glLoadIdentity(); 30 gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); 31 } 32 33 int main(int argc, char** argv) 34 { 35 glutInit(&argc, argv); 36 glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); 37 glutInitWindowSize (500, 500); 38 glutInitWindowPosition (100, 100); 39 glutCreateWindow (argv[0]); 40 41 init (); 42 glutDisplayFunc(display); 43 glutReshapeFunc(reshape); 44 glutMainLoop(); 45 return 0; 46 }
一、上面的display()函數中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相當於我們的腦袋位置在(0.0,0.0,5.0)處,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原點。后面的三個參數(0.0,1.0,0.0),y軸為1,其余為0,表示腦袋朝上,就是正常的情況。看到的情況如下圖:
壺嘴在右,壺柄在坐,壺底在下,壺蓋在上。
二、若將gluLookAt的后三個參數設置為(0.0,-1.0,0.0),即y軸為-1,其余為0。這樣表示腦袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下圖:
三、再次修改gluLookAt的后三個參數為(1.0,0.0,0.0);x軸為1,其余為0.即人的腦袋像右歪90度來看,即順時針轉90度(換個角度思考就是壺逆時針轉90度),猜想看到的結果應該是壺嘴在上,壺蓋在右,壺底在左,壺柄在下。如下圖:
如果並沒有調用gluLookAt(),那么照相機就被設置為默認的位置和方向。
在默認情況下,照相機位於原點,指向z軸的負方向,朝上向量為(0,1,0)。
可以修改原來的代碼。把視圖變換函數gluLookAt()函數,改為模型變換函數glTranslatef(),並使用參數(0.0,0.0,-5.0)。這個函數的效果和使用gluLookAt()函數的效果是完全相同的,
原因:
gluLookAt()函數是
通過移動照相機(
使用視圖變換)來觀察這個立方體,
而
glTranslatef()函數是
通過移動茶壺(
使用模型變換)。
另外注意:
視圖變換要在模型變換之前進行。
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