在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系:
單位四元數可視化為三維矢量加上第四維的標量坐標 。其中,矢量部分等於單位旋轉軸乘以旋轉半角的正弦,標量部分等於旋轉半角的余弦。
圖1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)
定義分別為繞Z軸、Y軸、X軸的旋轉角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分別為Yaw、Pitch、Roll。
圖2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)
一、四元數的定義
通過旋轉軸和繞該軸旋轉的角度可以構造一個四元數:
其中是繞旋轉軸旋轉的角度,
為旋轉軸在x,y,z方向的分量(由此確定了旋轉軸)。
二、歐拉角到四元數的轉換
三、四元數到歐拉角的轉換
arctan和arcsin的結果是,這並不能覆蓋所有朝向(對於
角
的取值范圍已經滿足),因此需要用atan2來代替arctan。
四、在其他坐標系下使用
在其他坐標系下,需根據坐標軸的定義,調整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡爾坐標系的X軸變為Z軸,Y軸變為X軸,Z軸變為Y軸(無需考慮方向)。
五、示例代碼
http://www.cppblog.com/Files/heath/Euler2Quaternion.rar
Demo渲染兩個模型,左邊使用歐拉角,右邊使用四元數,方向鍵Up、Left、Right旋轉模型。
VS2008下一個編譯錯誤解決辦法:
錯誤:#include "d3dx9.h"找不到該文件
解決辦法:
- 將D3D9的頭文件所在目錄添加到項目包含目錄中去,即C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
- 將D3D9的32位庫文件所在目錄添加到項目庫目錄中去,即C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86
參考文獻:
[1] Conversion between quaternions and Euler angles
[2] Ken Shoemake, Animating Rotation with Quaternion Curves, 1985
[3]四元數與歐拉角之間的轉換
[4]四元數與旋轉
[5]四元數與旋轉
[6]【Unity技巧】四元數(Quaternion)和旋轉
[7]Understanding Quaternions 中文翻譯《理解四元數》
[8]四元數基礎
[9]《3D數學基礎:圖形與游戲開發》(清華大學出版社)